Tamashii no Utsuri
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Tamashii no Utsuri

Ein RPG in der Welt der Shinobi
 
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 ~Taijutsu- und Waffenstile~

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Tamashii no Utsuri
Die Seele des Tamashii
Tamashii no Utsuri


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~Taijutsu- und Waffenstile~ Empty
BeitragThema: ~Taijutsu- und Waffenstile~   ~Taijutsu- und Waffenstile~ Icon_minitimeMi Jul 18, 2012 9:16 pm

Im Tamashii no Utsuri können natürlich nach wie vor einzelne Taijutsu beworben werden. Grundstock der Taijutsuka sollte allerdings ein Stil sein, der sein Können umfasst. In diesem Guide findet ihr Vorschläge für eure Taijutsu-Stile. Es steht euch natürlich frei, eigene Stile zu erstellen, wenn ihr mögt.
Es dürfen mehrere Stile praktiziert werden. Abhängig von Alter, Erfahrung und Talent sollte man allerdings auf eine ausgewogene Rangverteilung achten.


Erklärung des Rangsystems:

Die Kampfstile werden i.d.R. in den herkömmlichen Rängen von E bis S aufgeführt. Um in einem reinen Taijutsu-Kampf überlegen zu sein, sollte man einen oder mehrere Ränge über dem Gegner stehen. Bei gleichwertigen Rängen wird es höchstwahrscheinlich keine entscheidenden Treffer geben, bis einer der beiden Kämpfer aus der Puste gerät.


Die Stile




Name: Gouken
Rang: Vom Anwender abhängig
Voraussetzung: Starker Körper (nicht zwingend)
Beschreibung: Wuchtige Tritte und harte Schläge; Gouken ist das "Wald-und-Wiesen"-Taijutsu der Shinobiwelt. Es besteht überwiegend aus Schlägen und Tritten und wird von körperlich überlegenen Kämpfern angewendet. Es gibt keine Rafinessen, die man mit einer hohen Chakrakontrolle oder anderen Talenten rausholen könnte, doch Gouken entfesselt unter den richtigen Voraussetzungen immense Zerstörungskraft und ist vergleichsweise schnell zu lernen. Es zählt vor allem körperliche Fitness anstelle von Chakra- oder Körperkontrolle.

Besonderheiten in den Rängen:

~ Rang D: Du kannst bereits Gegenstände aus Holz oder Hauswände beschädigen.
~ Rang C: Du kannst einem unterlegenen Gegner mit einem kritischen Treffer Knochen brechen.
~ Rang B: Du kannst deinen Körper gegen Wuchtschaden und Hiebe abhärten, indem du die Muskeln anspannst und zugleich die Luft aus deinen Lungen entlässt. Selbst Angriffe mit knochenbrecherischer Wirkung können auf diese Weise abgefedert werden.
~ Rang A: Deine Angriffe können massiven Fels zum Bersten bringen.
~ Rang S: Dein Schlag lässt den Boden beben und in einem Umkreis von 30 Metern aufplatzen.

Code:

[b][color=red]Name: Gouken[/color][/b]
[b]Rang:[/b] Vom Anwender abhängig
[b]Voraussetzung:[/b] Starker Körper (nicht zwingend)
[b]Beschreibung:[/b] Wuchtige Tritte und harte Schläge; Gouken ist das "Wald-und-Wiesen"-Taijutsu der Shinobiwelt. Es besteht überwiegend aus Schlägen und Tritten und wird von körperlich überlegenen Kämpfern angewendet. Es gibt keine Rafinessen, die man mit einer hohen Chakrakontrolle oder anderen Talenten rausholen könnte, doch Gouken entfesselt unter den richtigen Voraussetzungen immense Zerstörungskraft und ist vergleichsweise schnell zu lernen. Es zählt vor allem körperliche Fitness anstelle von Chakra- oder Körperkontrolle.

Besonderheiten in den Rängen:

~ Rang D: Du kannst bereits Gegenstände aus Holz oder Hauswände beschädigen.
~ Rang C: Du kannst einem unterlegenen Gegner mit einem kritischen Treffer Knochen brechen.
~ Rang B: Du kannst deinen Körper gegen Wuchtschaden und Hiebe abhärten, indem du die Muskeln anspannst und zugleich die Luft aus deinen Lungen entlässt. Selbst Angriffe mit knochenbrecherischer Wirkung können auf diese Weise abgefedert werden.
~ Rang A: Deine Angriffe können massiven Fels zum Bersten bringen.
~ Rang S: Dein Schlag lässt den Boden beben und in einem Umkreis von 30 Metern aufplatzen.

Name: Federstil
Rang: Vom Anwender abhängig
Voraussetzung: Körperbeherrschung, Chakrakontrolle
Beschreibung: Der Federstil bedient die Geschwindigkeit und ist für Leichtgewichte erdacht. Chakra wird dazu in den Füßen und Sprunggelenken gesammelt. Es folgen rasante Bewegungen, die zum Teil nah am Gegner ausgeführt werden und dessen Taijutsu aushebeln sollen. Der Federstil ist also nicht zum Angriff, sondern zum Ausweichen gedacht, und zwar auf höchst elegante Weise. Auf diese Art kann man den Gegner auch reizen oder bloßstellen; ein Paradebeispiel ist das Manöver, dem Angriff des Gegners seitlich auszuweichen und mit einem Sprung auf seinen Schultern zu landen, um sich von dort aus sofort wieder abzustoßen. Harmlos, aber gegen den richtigen Feind effektiv. Grundlegend gilt: Man entgeht dem Feind in alle möglichen Richtungen, taucht zwischen seinen Beinen hindurch und wendet die verwirrendsten Bewegungsabläufe an, die einem einfallen. In diesem Kampfstil sind kaum starke Angriffe möglich, lediglich leichte Konter wie Fußfeger und vergleichbares.

Besonderheiten in den Rängen:

~ Rang D: Du kannst Taijutsu des gleichen Ranges ausweichen und Angriffe des Ranges C auf halbe Treffer abmildern. Taijutsuka des Ranges E kannst du "im Vorbeigehen" leichte Schläge verpassen. Es fällt dir leicht, Fuuma-Shuriken auszuweichen.
~ Rang C: Das Spiel vom Ausweichen und Gelegenheitsangriffen, nur um einen Rang höher. Außerdem kannst du spielend Kunai ausweichen.
~ Rang B: Das Spiel vom Ausweichen und Gelegenheitsangriffen, nur um einen Rang höher. Du kannst Shuriken leicht ausweichen.
~ Rang A: Das Spiel vom Ausweichen und Gelegenheitsangriffen, nur um einen Rang höher. Du kannst Senbon spielend leicht ausweichen.
~ Rang S: Das Spiel vom Ausweichen und Gelegenheitsangriffen, nur um einen Rang höher. Du kannst auch Angriffen mehrerer Taijutsuka ausweichen, wenn sie mindestens einen Rang pro zusätzlichem Angreifer unter dir liegen (Zwei Angreifer auf Rang A, drei Angreifer auf Rang B, vier Angreifer auf Rang C usw.).

Code:

[b][color=orange]Name: Federstil[/color][/b]
[b]Rang:[/b] Vom Anwender abhängig
[b]Voraussetzung:[/b] Körperbeherrschung, Chakrakontrolle
[b]Beschreibung:[/b] Der Federstil bedient die Geschwindigkeit und ist für Leichtgewichte erdacht. Chakra wird dazu in den Füßen und Sprunggelenken gesammelt. Es folgen rasante Bewegungen, die zum Teil nah am Gegner ausgeführt werden und dessen Taijutsu aushebeln sollen. Der Federstil ist also nicht zum Angriff, sondern zum Ausweichen gedacht, und zwar auf höchst elegante Weise. Auf diese Art kann man den Gegner auch reizen oder bloßstellen; ein Paradebeispiel ist das Manöver, dem Angriff des Gegners seitlich auszuweichen und mit einem Sprung auf seinen Schultern zu landen, um sich von dort aus sofort wieder abzustoßen. Harmlos, aber gegen den richtigen Feind effektiv. Grundlegend gilt: Man entgeht dem Feind in alle möglichen Richtungen, taucht zwischen seinen Beinen hindurch und wendet die verwirrendsten Bewegungsabläufe an, die einem einfallen. In diesem Kampfstil sind kaum starke Angriffe möglich, lediglich leichte Konter wie Fußfeger und vergleichbares.

Besonderheiten in den Rängen:

~ Rang D: Du kannst Taijutsu des gleichen Ranges ausweichen und Angriffe des Ranges C auf halbe Treffer abmildern. Taijutsuka des Ranges E kannst du "im Vorbeigehen" leichte Schläge verpassen. Es fällt dir leicht, Fuuma-Shuriken auszuweichen.
~ Rang C: Das Spiel vom Ausweichen und Gelegenheitsangriffen, nur um einen Rang höher. Außerdem kannst du spielend Kunai ausweichen.
~ Rang B: Das Spiel vom Ausweichen und Gelegenheitsangriffen, nur um einen Rang höher. Du kannst Shuriken leicht ausweichen.
~ Rang A: Das Spiel vom Ausweichen und Gelegenheitsangriffen, nur um einen Rang höher. Du kannst Senbon spielend leicht ausweichen.
~ Rang S: Das Spiel vom Ausweichen und Gelegenheitsangriffen, nur um einen Rang höher. Du kannst auch Angriffen mehrerer Taijutsuka ausweichen, wenn sie mindestens einen Rang pro zusätzlichem Angreifer unter dir liegen (Zwei Angreifer auf Rang A, drei Angreifer auf Rang B, vier Angreifer auf Rang C usw.).

Name: Heller Stich
Rang: Vom Anwender abhängig
Voraussetzung: Kunai
Beschreibung: Wer den Stil des Hellen Stiches praktiziert, kämpft mit Kunai und geht aus Messerstechereien als Sieger hervor, dem das Blut des Feindes auf der Weste klebt, kein Tropfen aber seines eigenen. Er braucht keine durchschlagende Kraft, sondern sticht und schlitzt stattdessen. Der Helle Stich kann auch gegen Schwertkämpfer angewendet werden. Er ist aufgrund seiner geringeren Reichweite zwar nicht gerade im Vorteil, aber sicherlich nicht wehrlos. Außerdem können Kunai auch im Mittelstreckenkampf genutzt werden.
Der Helle Stich ist auf Bewegungsfreiheit angewiesen und trägt meist keine schwere Kleidung, die ihn behindern könnte.

Besonderheiten in den Rängen:

~ Rang E bis S: Kämpfst du gegen einen Schwertkämpfer gleichen oder niedrigeren Ranges, kannst du versuchen, ihm gezielt in die Waffenhand zu stechen und zu entwaffnen.
~ Rang E bis S: Du kannst die Reichweite eines Schwertkämpfers, der bis zu einem Rang höher liegt als du, überwinden, als würdest du selbst ein Schwert führen.
~ Rang D: Du kannst während eines Angriffsmanövers bis zu zweimal ungezielt Stichwunden verursachen.
~ Rang C: Du kannst Kunai mit den Fingern schnippen, sodass eine vorwarnende Ausholbewegung vermieden werden kann.
~ Rang B: Du kannst während eines Angriffsmanövers bis zu vier Male ungezielt Stichwunden verursachen.
~ Rang A: Du kannst perfekt mit zwei Kunai zugleich kämpfen.

Code:

[b][color=yellow]Name: Heller Stich[/color][/b]
[b]Rang:[/b] Vom Anwender abhängig
[b]Voraussetzung:[/b] Kunai
[b]Beschreibung:[/b] Wer den Stil des Hellen Stiches praktiziert, kämpft mit Kunai und geht aus Messerstechereien als Sieger hervor, dem das Blut des Feindes auf der Weste klebt, kein Tropfen aber seines eigenen. Er braucht keine durchschlagende Kraft, sondern sticht und schlitzt stattdessen. Der Helle Stich kann auch gegen Schwertkämpfer angewendet werden. Er ist aufgrund seiner geringeren Reichweite zwar nicht gerade im Vorteil, aber sicherlich nicht wehrlos. Außerdem können Kunai auch im Mittelstreckenkampf genutzt werden.
Der Helle Stich ist auf Bewegungsfreiheit angewiesen und trägt meist keine schwere Kleidung, die ihn behindern könnte.

Besonderheiten in den Rängen:

~ Rang E bis S: Kämpfst du gegen einen Schwertkämpfer gleichen oder niedrigeren Ranges, kannst du versuchen, ihm gezielt in die Waffenhand zu stechen und zu entwaffnen.
~ Rang E bis S: Du kannst die Reichweite eines Schwertkämpfers, der bis zu einem Rang höher liegt als du, überwinden, als würdest du selbst ein Schwert führen.
~ Rang D: Du kannst während eines Angriffsmanövers bis zu zweimal ungezielt Stichwunden verursachen.
~ Rang C: Du kannst Kunai mit den Fingern schnippen, sodass eine vorwarnende Ausholbewegung vermieden werden kann.
~ Rang B: Du kannst während eines Angriffsmanövers bis zu vier Male ungezielt Stichwunden verursachen.
~ Rang A: Du kannst perfekt mit zwei Kunai zugleich kämpfen.

Name: Dunkler Stich
Rang: Vom Anwender abhängig
Voraussetzung: Kunai, langärmlige Kleidung
Beschreibung: Wo der Helle Stich einem stolzen Helden gut steht, ist der Dunkle Stich doch eher dem ruchlosen Attentäter vorenthalten - allerdings werden beide Stile auch gern als Kombination gelehrt. Der Dunkle Stich ist im wahrsten Wortsinne der Dolch im Dunkeln; ein Dunkler Stich überfällt sein Opfer hinterrücks und versteht sich darauf, seine Waffe erst im letzten Moment sichtbar werden zu lassen. In der Regel trägt er sein Kunai nicht am Bein oder in der Hüfttasche, sondern in einer Tragevorrichtung für den Arm, welche durch langärmlige und weite Kleidung verborgen wird.
Der Dunkle Stich kann im direkten Nahkampf weit weniger punkten als der Helle Stich, braucht aber auch weniger Bewegungsfreiheit und erlaubt daher weite Kleidung.

Besonderheiten in den Rängen:

~ Rand E bis S: Du kannst deine Waffen bei geeigneter Kleidung gut vor gleichrangigen Gegnern (auch anderer Kampfstile) verbergen und überraschend zum Einsatz bringen.
~ Rang C: Du kannst ein fallendes Kunai mit chakrageladener Fußsohle auffangen und mit einem Tritt zielsicher auf den Gegner schleudern.
~ Rang A: Du gebrauchst zielsicher zwei Kunai zugleich.

Code:

[b][color=cyan]Name: Dunkler Stich[/color][/b]
[b]Rang:[/b] Vom Anwender abhängig
[b]Voraussetzung:[/b] Kunai, langärmlige Kleidung
Beschreibung: Wo der Helle Stich einem stolzen Helden gut steht, ist der Dunkle Stich doch eher dem ruchlosen Attentäter vorenthalten - allerdings werden beide Stile auch gern als Kombination gelehrt. Der Dunkle Stich ist im wahrsten Wortsinne der Dolch im Dunkeln; ein Dunkler Stich überfällt sein Opfer hinterrücks und versteht sich darauf, seine Waffe erst im letzten Moment sichtbar werden zu lassen. In der Regel trägt er sein Kunai nicht am Bein oder in der Hüfttasche, sondern in einer Tragevorrichtung für den Arm, welche durch langärmlige und weite Kleidung verborgen wird.
Der Dunkle Stich kann im direkten Nahkampf weit weniger punkten als der Helle Stich, braucht aber auch weniger Bewegungsfreiheit und erlaubt daher weite Kleidung.

Besonderheiten in den Rängen:

~ Rand E bis S: Du kannst deine Waffen bei geeigneter Kleidung gut vor gleichrangigen Gegnern (auch anderer Kampfstile) verbergen und überraschend zum Einsatz bringen.
~ Rang C: Du kannst ein fallendes Kunai mit chakrageladener Fußsohle auffangen und mit einem Tritt zielsicher auf den Gegner schleudern.
~ Rang A: Du gebrauchst zielsicher zwei Kunai zugleich.


Name: Suiken
Rang: Vom Anwender abhängig
Voraussetzung: Geringe Standfestigkeit an der Bar... oder ein Talent zum Schauspielern und ein offenes Wesen, dem nichts zu peinlich ist.
Beschreibung: Suiken ist besser bekannt unter "Drunken Master Fist" und entspricht in gewisser Weise dem Federstil - Allerdings ist er noch viel flexibler! So flexibel, dass es nicht flexibler geht! Selbst der Anwender selbst weiß nicht, wie er sich in der nächsten Sekunde bewegen wird! Zumeist lässt sich für den irritierten Gegner kein vernünftiger Angriff mehr platzieren, allerdings fällt es ihm auch nicht besonders schwer, den keinesfalls noch wohlgezielten Angriffen auszuweichen.
Wer Suiken praktiziert, ist meist wirklich sturzbetrunken und wandelt an der Grenze zwischen "Einer geht noch" und "Übergeben". Meist hat er noch gute Laune dabei und kann relativ verständlich reden (akustisch, nicht vom Inhalt her). Diese Gegner sind schwer zu händeln, im wahrsten Wortsinn unberechenbar - auch für sich selbst. Übrigens erhöht sich auch der Faktor "Glück" für sie...
Eine geringere Anzahl von Suiken-Nutzern verfügt über die Fähigkeit, sich wie ein Betrunkener völlig unvorhersehbar zu bewegen. Sie sind vermutlich weit aus gefährlicher, da sie rasch von Suiken aus in einen deutlich offensiveren Kampfstil umschalten können. Meist schauspielern sie einen Betrunkenen, um den Überraschungsmoment für sich zu nutzen.

Besonderheiten in den Rängen:

~ Siehe Federstil. Füge den Faktor Glück hinzu, sodass du auch Angriffen ausweichen kannst, die zwei Ränge höher liegen, als dein Kampfstil-Rang. Alle Angriffe sind jedoch harmlos.

Code:

[b][color=olive]Name: Suiken[/color][/b]
[b]Rang:[/b] Vom Anwender abhängig
[b]Voraussetzung:[/b] Geringe Standfestigkeit an der Bar... oder ein Talent zum Schauspielern und ein offenes Wesen, dem nichts zu peinlich ist.
[b]Beschreibung:[/b] Suiken ist besser bekannt unter "Drunken Master Fist" und entspricht in gewisser Weise dem Federstil - Allerdings ist er noch viel flexibler! So flexibel, dass es nicht flexibler geht! Selbst der Anwender selbst weiß nicht, wie er sich in der nächsten Sekunde bewegen wird! Zumeist lässt sich für den irritierten Gegner kein vernünftiger Angriff mehr platzieren, allerdings fällt es ihm auch nicht besonders schwer, den keinesfalls noch wohlgezielten Angriffen auszuweichen.
Wer Suiken praktiziert, ist meist wirklich sturzbetrunken und wandelt an der Grenze zwischen "Einer geht noch" und "Übergeben". Meist hat er noch gute Laune dabei und kann relativ verständlich reden (akustisch, nicht vom Inhalt her). Diese Gegner sind schwer zu händeln, im wahrsten Wortsinn unberechenbar - auch für sich selbst. Übrigens erhöht sich auch der Faktor "Glück" für sie...
Eine geringere Anzahl von Suiken-Nutzern verfügt über die Fähigkeit, sich wie ein Betrunkener völlig unvorhersehbar zu bewegen. Sie sind vermutlich weit aus gefährlicher, da sie rasch von Suiken aus in einen deutlich offensiveren Kampfstil umschalten können. Meist schauspielern sie einen Betrunkenen, um den Überraschungsmoment für sich zu nutzen.

Besonderheiten in den Rängen:

~ Siehe Federstil. Füge den Faktor Glück hinzu, sodass du auch Angriffen ausweichen kannst, die zwei Ränge höher liegen, als dein Kampfstil-Rang. Alle Angriffe sind jedoch harmlos.

Name: Kenjutsu
Rang: Vom Anwender abhängig
Voraussetzung: Ein Schwert oder Katana
Beschreibung: Der gute alte Schwertkampf; gern praktiziert von vielen Shinobi. Stile gibt es wie Sand am Meer; hier sollen sie einmal alle zusammengeführt werden.
Schwertkämpfer benötigen verständigerweise ganz ähnliche, körperliche Fähigkeiten wie Taijutsuka - allerdings geht es bei ihnen sehr viel mehr um das Parieren anstelle des Ausweichens. Ihre Waffe ist eine Verlängerung des Arms, deren leichter Streich bereits ungleich mehr Schaden anrichten kann als der volle Treffer einer Faust. Und dafür brauchen sie nicht einmal besondere Körperkraft, sondern schnelle Reflexe. Für Nahkämpfer sind Kenjutsuka ein harter Brocken, zumal auch die Reichweite, abhängig von der Länge des Schwertes, höher ausfällt.

Besonderheiten in den Rängen:

~ Rang E bis S: Du kannst Waffenträger niedrigeren Ranges während des Parierens zu entwaffnen versuchen.
~ Rang E bis S: Du kannst Taijutsukämpfer gleichen oder niedrigeren Ranges durch deine vergrößerte Reichweite sehr gut auf Abstand halten (Kämpfer des Hellen Stichs fallen nicht darunter).
~ Rang C: Blankziehen. Du ziehst dein Schwert schwungvoll aus der Scheide und schlägst in derselben Bewegung zielsicher und kraftvoll zu.
~ Rang B: Indem du Chakra in deinen Schlag steckst, fährt deine Klinge selbst durch massiven Stein.
~ Rang A: Du verwendest zwei Klingen zugleich.

Code:

[b][color=green]Name: Kenjutsu[/color][/b]
[b]Rang:[/b] Vom Anwender abhängig
[b]Voraussetzung:[/b] Ein Schwert oder Katana
[b]Beschreibung:[/b] Der gute alte Schwertkampf; gern praktiziert von vielen Shinobi. Stile gibt es wie Sand am Meer; hier sollen sie einmal alle zusammengeführt werden.
Schwertkämpfer benötigen verständigerweise ganz ähnliche, körperliche Fähigkeiten wie Taijutsuka - allerdings geht es bei ihnen sehr viel mehr um das Parieren anstelle des Ausweichens. Ihre Waffe ist eine Verlängerung des Arms, deren leichter Streich bereits ungleich mehr Schaden anrichten kann als der volle Treffer einer Faust. Und dafür brauchen sie nicht einmal besondere Körperkraft, sondern schnelle Reflexe. Für Nahkämpfer sind Kenjutsuka ein harter Brocken, zumal auch die Reichweite, abhängig von der Länge des Schwertes, höher ausfällt.

Besonderheiten in den Rängen:

~ Rang E bis S: Du kannst Waffenträger niedrigeren Ranges während des Parierens zu entwaffnen versuchen.
~ Rang E bis S: Du kannst Taijutsukämpfer gleichen oder niedrigeren Ranges durch deine vergrößerte Reichweite sehr gut auf Abstand halten (Kämpfer des Hellen Stichs fallen nicht darunter).
~ Rang C: Blankziehen. Du ziehst dein Schwert schwungvoll aus der Scheide und schlägst in derselben Bewegung zielsicher und kraftvoll zu.
~ Rang B: Indem du Chakra in deinen Schlag steckst, fährt deine Klinge selbst durch massiven Stein.
~ Rang A: Du verwendest zwei Klingen zugleich.

Bōjutsu [Kampfkunst mit dem Bō]
Rang: Vom Anwender abhängig
Voraussetzung: Bō als Waffe, Spezialausbildung in Bōjutsu
Typ: Tai
Chakrakosten: Abhängig von Waffe und Attacken [nicht zwingend notwendig]
Reichweite: Nah
Beschreibung: Bōjutsu stellt in der Shinobi-Welt die Kunst des Kampfes mit einem sogenannten Bō dar, also mit einem Kampfstab, der in vielen Taijutsu-Stilen als heranführende Waffe gebraucht wird. Mitunter üben manche Kenjutsuka zunächst mit Kampfstäben, bevor sie sich an echte Katanas wagen. Echtes Bōjutsu sieht es aber vor, dass man fast kontinuierlich mit einem Bō kämpft, diesen mit besonderen Jutsus benutzt und sich somit auch eher als Bōjutsuka bezeichnet, wie als Taijutsuka, der mitunter einen Kampfstab benutzt. Die Stäbe selbst können ziemlich vielseitig sein. Über einfaches Geäst, das absichtlich durch Chakra gestärkt wird, bis hin zu Stahlstäben, mit denen man einem Gegner im schlimmsten Fall einen Schädelbasisbruch bescheren kann. Noch seltener sind Bōjutsuka, die mit zwei Bōs kämpfen. Diese Bōs werden dann aber als Hanbō bezeichnet, als halber Bō, da sie nur 91 (allg. 80 - 100) Zentimeter lang sind. Ein normaler Kampfstab für einen Menschen ist in etwa 182 Zentimeter lang. Je nach Individuum schwanken aber auch diese Zahlen. Es soll ja auch Menschen geben, die überaus kleingewachsen sind, aber auch sogar Kuchiyose, die diesen Stil verfolgen, weil sie menschenähnlich genug dafür sind. An sich ist der Kampfstil leicht zu lernen, da man mit einem Stab im Vergleich zu einem Schwert weniger falsch machen kann. Trainiert werden bei ernsthaftem Training vor allem Körperkraft und Reaktionsgeschwindigkeit. Meistens haben Bōjutsuka diese Eigenschaften somit als Stärke inne.

Besonderheiten: D-Rang: Man kann mit diesem Niveau und einem Bō bereits Objekte mittlerer Masse (20 bis 40 kg) mehrere Meter weit befördern durch einen gezielten, kraftvollen Stoß. Verletzungen bei Lebewesen sind Prellungen, Blässuren und Blutergüsse wie nach einer groben Prügelei unter Erwachsenen.

C-Rang: Man kann mit diesem Niveau und einem Bō Objekte mittelhoher Masse (40 bis 60 kg) mehrere Meter weit befördern durch einen gezielten, kraftvollen Stoß. Verletzungen bei Lebewesen sind bereits Knochenbrüche, mitunter Gewebsrisse und auch Bewusstlosigkeit. In diesem Rang kann man mit einem Kampfstab auch einfache Wände (Holz, asiatische Wohnungswände, alter bröseliger Beton etc.) zerstören und Taijutsuka und auch Kenjutsuka mit ihren Angriffen abwehren, solange die Attacken ein Niveau bis C-Rang haben.

B-Rang: Man kann mit diesem Niveau und einem Bō Objekte hoher Masse (60 bis 80 kg) mehrere Meter weit befördern durch einen gezielten, kraftvollen Stoß. Objekte von niederer Masse fliegen schon weitaus leichter und weiter weg. Verletzungen bei Lebewesen sind auf jeden Fall Knochenbrüche und Gewebsrisse, innere Blutungen, Ohnmacht und bei einem punktuellen ungehinderten Angriff mit waagerecht gehaltener Stange kann jene sogar wie ein Katana in den Körper eindringen. In diesem Rang kann man mit einem Kampfstab auch normale Wände (Stein, Beton, große Felswände etc.) zerstören und Taijutsuka und auch Kenjutsuka mit ihren Angriffen abwehren, solange die Attacken ein Niveau bis B-Rang haben.

A-Rang: Man kann mit diesem Niveau und einem Bō Objekte sehr hoher Masse (80 bis 130 kg) mehrere Meter weit befördern durch einen gezielten, kraftvollen Stoß. Verletzungen bei Lebewesen sind wenigstens Knochenbrüche und innere Verletzungen, im weiteren Sinne förmliche Zermalmung einzelner Knochen, sodass diese im Körperinneren Splitterverletzungen durch Knochenteilchen auslösen. Bewusstlosigkeit ist bei Kopftreffern schnell eine Folge und bei einem punktuelle ungehinderten Angriff mit waagerecht gehaltener Stange kann jene wie ein Katana mühelos in den Körper eindringen, ihn sogar durchdringen. In diesem Rang kann man mit einem Kampfstab auch härtere Wände (Metalltypen wie Eisen, Stahl usw., Meter dicke Felsenwände, Tresorwände aus Titan etc.) zerstören und Taijutsuka und Kenjutsuka mit ihren Angriffen abwehren, solange die Attacke ein Niveau bis A-Rang hat.

S-Rang: Mit dem letzten Niveau und einem Bō kann man Objekter extrem hoher Masse (130 bis 170 kg) mehrere Meter weit befördern durch einen gezielten, kraftvollen Stoß, der aber mit Chakra gestützt werden muss. Verletzungen bei Lebewesen sind im seltensten Fall nur ein paar Knochenbrüche, Ohnmacht oder innere Verletzungen. Im S-Rang-Niveau kann ein Bōjutsuka mit einem gezielten Schlag eine stumpfe klaffende Wunde in den Körper seines Feindes reißen, die eine hässliche Narbe zurücklassen würde, ähnlich wie ein Meister-Kenjutsuka, der einem das Katana quer über die eigene Brust zieht. Meistens stößt der Anwender seine Waffe in den Körper und reißt sie wahllos umher, bevor er weiterkämpft. Diese Attacken sind äußert gefährlich und nicht selten tödlich, wenn man einen Gegner hat, der gröber kämpft wie andere, die eher präziser sind und den Bō vielleicht direkt ins Herz stoßen wollen. Kämpfer auf diesem Niveau sind zudem nicht nur sehr stark und reagieren schnell, sondern können sich auch locker gegen eine Gruppe feindlicher Shinobi verteidigen, sollten diese kein A-Rang Niveau in ihrem Taijutsu haben. Kämpfer mit zwei Bōs trifft man, wenn es sie gibt, meistens auch erst im S-Rang Niveau an, da diese Disziplin weitaus schwerer ist. In diesem Rang kann man mit einem Kampfstab so ziemlich alles an Materie durchdringen (Titan, dicker Marmor, riesige Lebewesen mit Panzerung [zielt auf Kuchiyose ab], dicke gefrorene Eisschichten etc.). Taijutsuka und Kenjutsuka kann man mit ihren Angriffen abwehren, solange die Attacke ein Niveau bis S-Rang hat und nicht durch andere Jutsus gestützt wird (Ablenkungsmanöver durch beispielsweise ein Raiton-Jutsu o.Ä.). Fremde Attacken auf dem Niveau kann man nur im Duell abwehren. Wird man von zwei Feinden auf S-Rang Niveau angegriffen, reicht das eigene Niveau und ein Bō nicht mehr aus. Hat man sich also jahrelang mit diesem Kampfstil beschäftigt und sich zum S-Rang hochgearbeitet, kann man sich als tödliche Herausforderung und erfahrenen Meister betrachten.

P.S. Die Auswirkungen von Treffern stehen natürlich stets in Relevanz zur Reaktion des Gegners etc.

Code:
[color=#FF0038][b]Bōjutsu [Kampfkunst mit dem Bō][/b][/color]
[b]Rang:[/b] Vom Anwender abhängig
[b]Voraussetzung:[/b] Bō als Waffe, Spezialausbildung in Bōjutsu
[b]Typ:[/b] Tai
[b]Chakrakosten:[/b] Abhängig von Waffe und Attacken [nicht zwingend notwendig]
[b]Reichweite:[/b] Nah
[b]Beschreibung:[/b] Bōjutsu stellt in der Shinobi-Welt die Kunst des Kampfes mit einem sogenannten Bō dar, also mit einem Kampfstab, der in vielen Taijutsu-Stilen als heranführende Waffe gebraucht wird. Mitunter üben manche Kenjutsuka zunächst mit Kampfstäben, bevor sie sich an echte Katanas wagen. Echtes Bōjutsu sieht es aber vor, dass man fast kontinuierlich mit einem Bō kämpft, diesen mit besonderen Jutsus benutzt und sich somit auch eher als Bōjutsuka bezeichnet, wie als Taijutsuka, der mitunter einen Kampfstab benutzt. Die Stäbe selbst können ziemlich vielseitig sein. Über einfaches Geäst, das absichtlich durch Chakra gestärkt wird, bis hin zu Stahlstäben, mit denen man einem Gegner im schlimmsten Fall einen Schädelbasisbruch bescheren kann. Noch seltener sind Bōjutsuka, die mit zwei Bōs kämpfen. Diese Bōs werden dann aber als Hanbō bezeichnet, als halber Bō, da sie nur 91 (allg. 80 - 100) Zentimeter lang sind. Ein normaler Kampfstab für einen Menschen ist in etwa 182 Zentimeter lang. Je nach Individuum schwanken aber auch diese Zahlen. Es soll ja auch Menschen geben, die überaus kleingewachsen sind, aber auch sogar Kuchiyose, die diesen Stil verfolgen, weil sie menschenähnlich genug dafür sind. An sich ist der Kampfstil leicht zu lernen, da man mit einem Stab im Vergleich zu einem Schwert weniger falsch machen kann. Trainiert werden bei ernsthaftem Training vor allem Körperkraft und Reaktionsgeschwindigkeit. Meistens haben Bōjutsuka diese Eigenschaften somit als Stärke inne.

[b]Besonderheiten:[/b] [i]D-Rang:[/i] Man kann mit diesem Niveau und einem Bō bereits Objekte mittlerer Masse (20 bis 40 kg) mehrere Meter weit befördern durch einen gezielten, kraftvollen Stoß. Verletzungen bei Lebewesen sind Prellungen, Blässuren und Blutergüsse wie nach einer groben Prügelei unter Erwachsenen.

[i]C-Rang:[/i] Man kann mit diesem Niveau und einem Bō Objekte mittelhoher Masse (40 bis 60 kg) mehrere Meter weit befördern durch einen gezielten, kraftvollen Stoß. Verletzungen bei Lebewesen sind bereits Knochenbrüche, mitunter Gewebsrisse und auch Bewusstlosigkeit. In diesem Rang kann man mit einem Kampfstab auch einfache Wände (Holz, asiatische Wohnungswände, alter bröseliger Beton etc.) zerstören und Taijutsuka und auch Kenjutsuka mit ihren Angriffen abwehren, solange die Attacken ein Niveau bis C-Rang haben.

[i]B-Rang:[/i] Man kann mit diesem Niveau und einem Bō Objekte hoher Masse (60 bis 80 kg) mehrere Meter weit befördern durch einen gezielten, kraftvollen Stoß. Objekte von niederer Masse fliegen schon weitaus leichter und weiter weg. Verletzungen bei Lebewesen sind auf jeden Fall Knochenbrüche und Gewebsrisse, innere Blutungen, Ohnmacht und bei einem punktuellen ungehinderten Angriff mit waagerecht gehaltener Stange kann jene sogar wie ein Katana in den Körper eindringen. In diesem Rang kann man mit einem Kampfstab auch normale Wände (Stein, Beton, große Felswände etc.) zerstören und Taijutsuka und auch Kenjutsuka mit ihren Angriffen abwehren, solange die Attacken ein Niveau bis B-Rang haben.

[i]A-Rang:[/i] Man kann mit diesem Niveau und einem Bō Objekte sehr hoher Masse (80 bis 130 kg) mehrere Meter weit befördern durch einen gezielten, kraftvollen Stoß. Verletzungen bei Lebewesen sind wenigstens Knochenbrüche und innere Verletzungen, im weiteren Sinne förmliche Zermalmung einzelner Knochen, sodass diese im Körperinneren Splitterverletzungen durch Knochenteilchen auslösen. Bewusstlosigkeit ist bei Kopftreffern schnell eine Folge und bei einem punktuelle ungehinderten Angriff mit waagerecht gehaltener Stange kann jene wie ein Katana mühelos in den Körper eindringen, ihn sogar [i]durch[/i]dringen. In diesem Rang kann man mit einem Kampfstab auch härtere Wände (Metalltypen wie Eisen, Stahl usw., Meter dicke Felsenwände, Tresorwände aus Titan etc.) zerstören und Taijutsuka und Kenjutsuka mit ihren Angriffen abwehren, solange die Attacke ein Niveau bis A-Rang hat.

[i]S-Rang:[/i] Mit dem letzten Niveau und einem Bō kann man Objekter extrem hoher Masse (130 bis 170 kg) mehrere Meter weit befördern durch einen gezielten, kraftvollen Stoß, der aber mit Chakra gestützt werden muss. Verletzungen bei Lebewesen sind im seltensten Fall nur ein paar Knochenbrüche, Ohnmacht oder innere Verletzungen. Im S-Rang-Niveau kann ein Bōjutsuka mit einem gezielten Schlag eine stumpfe klaffende Wunde in den Körper seines Feindes reißen, die eine hässliche Narbe zurücklassen würde, ähnlich wie ein Meister-Kenjutsuka, der einem das Katana quer über die eigene Brust zieht. Meistens stößt der Anwender seine Waffe in den Körper und reißt sie wahllos umher, bevor er weiterkämpft. Diese Attacken sind äußert gefährlich und nicht selten tödlich, wenn man einen Gegner hat, der gröber kämpft wie andere, die eher präziser sind und den Bō vielleicht direkt ins Herz stoßen wollen. Kämpfer auf diesem Niveau sind zudem nicht nur sehr stark und reagieren schnell, sondern können sich auch locker gegen eine Gruppe feindlicher Shinobi verteidigen, sollten diese kein A-Rang Niveau in ihrem Taijutsu haben. Kämpfer mit zwei Bōs trifft man, wenn es sie gibt, meistens auch erst im S-Rang Niveau an, da diese Disziplin weitaus schwerer ist. In diesem Rang kann man mit einem Kampfstab so ziemlich alles an Materie durchdringen (Titan, dicker Marmor, riesige Lebewesen mit Panzerung [zielt auf Kuchiyose ab], dicke gefrorene Eisschichten etc.). Taijutsuka und Kenjutsuka kann man mit ihren Angriffen abwehren, solange die Attacke ein Niveau bis S-Rang hat und nicht durch andere Jutsus gestützt wird (Ablenkungsmanöver durch beispielsweise ein Raiton-Jutsu o.Ä.). Fremde Attacken auf dem Niveau kann man nur im Duell abwehren. Wird man von zwei Feinden auf S-Rang Niveau angegriffen, reicht das eigene Niveau und ein Bō nicht mehr aus. Hat man sich also jahrelang mit diesem Kampfstil beschäftigt und sich zum S-Rang hochgearbeitet, kann man sich als tödliche Herausforderung und erfahrenen Meister betrachten.

P.S. Die Auswirkungen von Treffern stehen natürlich stets in Relevanz zur Reaktion des Gegners etc.


Gôashi
Rang: Vom Anwender abhängig
Voraussetzung: Reaktionsgeschwindigkeit
Beschreibung: Der Gôashi-Stil ist ein eigener Taijutsu-Stil, welcher defensive Aspekte und einen Teil des üblichen Gôkens in sich vereint. Übersetzt bedeutet er Starkes Bein. Somit schließt der Stil die offensive Nutzung der Fäuste oder Arme für den Anwender aus. Der Taijutsuka kämpft mit seinen Beinen: Knie, Fuß, Schienbein, Oberschenkel. Alles wird für Offensive und Defensive genutzt. Die Kraft der Tritte und Attacken ist aufgrund des Gôken-Ursprungs nicht zu verachten, aber der Stil ist ein Stück weniger brutal und auf Treffer konzentriert, wie reines Gôken. Der Einfluss fehlenden Armeinsatzes bringt es mit sich, dass der Taijutsuka sich in einem Spiel aus Ausweichen, einzelnen Tritten und geschicktem Blocken ebenso durch die Beine wiederfindet, das er meistern muss. Man konzentriert sich darauf, die Angriffe des Gegners mit den Beinen zu erwidern und dann selbst möglichst geschickt anzugreifen.

~ Rang D: Du bist bereits geschickt darin, dein Gewicht schnell und praktisch zu verlagern, um deine Beine für Angriffe ziemlich gelenkig und beherrscht zu bewegen. Du beginnst, deine Hände als entscheidenden Stützfaktor für unterschiedliche Angriffshaltungen zu nutzen.
~ Rang C: Einzelne Tritte bringen Gegner schon gehörig aus dem Gleichgeweicht. Du nutzt deine Hände zielsicher, um dich abzustützen, abzustoßen etc. Du kannst bereits Wurfwaffen ziemlich sicher mit den Füßen von dir wegtreten, sollten sie auf dich zukommen.
~ Rang B: Schon ein bis zwei Tritte können den Gegner von den Füßen reißen und mittlere Schmerzen verursachen. Du kannst deine Beine in gefühlt alle Richtungen strecken und winkeln, wobei sich deine Hände fast wie selbstverständlich als defensiver Faktor mitbewegen. Deine Beine sind so gut trainiert, dass du bedenkenlos Waffen damit blocken kannst, solange du nicht direkt dein Bein gegen eine Schneide führst.
~ Rang A:  Schon ein Tritt kann den Gegner mehrere Meter weit fliegen lassen, reißt ihm Waffen aus den Händen und verursacht starke Schmerzen bis hin zu Knochenbrüchen. Deine Gelenkigkeit kennt fast keine Grenzen und du beherrschst einen vertikalen Spagat mit großer Kraft im Fuß. Mit deinem Fuß kannst du mit einer einzelnen Sohle bereits einen Gôken-Angriff im Stand aufhalten, deinem Gegner ins Antlitz gucken und bleibst stehen, als hätte sein Angriff kaum Stärke innegehabt. Dies gilt jedoch für deutlich unterlegene Gegner im Körperkampf.
~ Rang S: Du kämpfst mit beiden Beinen gleichzeitig raffiniert und kraftvoll. Deine Tritte lassen die Gegner durch die Luft sausen und über die Erde schliddern; sie verursachen Knochenbrüche und bescheren nicht selten Bewusstlosigkeit. Du kannst allein mit deinem Schienbein oder Fuß bei halbwegs guter Panzerung oder festem Schuhwerk Katanas abhalten, umlenken und den Gegner direkt erneut treffen. Ein Tritt mitten in die Erde spaltet wie beim Gôken den Boden ziemlich heftig auf und sorgt für Erschütterungen.

Code:
[color=#08E8DE][b]Gôashi[/b][/color]
[b]Rang:[/b] Vom Anwender abhängig
[b]Voraussetzung:[/b] Reaktionsgeschwindigkeit
[b]Beschreibung:[/b] Der Gôashi-Stil ist ein eigener Taijutsu-Stil, welcher defensive Aspekte und einen Teil des üblichen Gôkens in sich vereint. Übersetzt bedeutet er Starkes Bein. Somit schließt der Stil die offensive Nutzung der Fäuste oder Arme für den Anwender aus. Der Taijutsuka kämpft mit seinen Beinen: Knie, Fuß, Schienbein, Oberschenkel. Alles wird für Offensive und Defensive genutzt. Die Kraft der Tritte und Attacken ist aufgrund des Gôken-Ursprungs nicht zu verachten, aber der Stil ist ein Stück weniger brutal und auf Treffer konzentriert, wie reines Gôken. Der Einfluss fehlenden Armeinsatzes bringt es mit sich, dass der Taijutsuka sich in einem Spiel aus Ausweichen, einzelnen Tritten und geschicktem Blocken ebenso durch die Beine wiederfindet, das er meistern muss. Man konzentriert sich darauf, die Angriffe des Gegners mit den Beinen zu erwidern und dann selbst möglichst geschickt anzugreifen.

~ Rang D: Du bist bereits geschickt darin, dein Gewicht schnell und praktisch zu verlagern, um deine Beine für Angriffe ziemlich gelenkig und beherrscht zu bewegen. Du beginnst, deine Hände als entscheidenden Stützfaktor für unterschiedliche Angriffshaltungen zu nutzen.
~ Rang C: Einzelne Tritte bringen Gegner schon gehörig aus dem Gleichgeweicht. Du nutzt deine Hände zielsicher, um dich abzustützen, abzustoßen etc. Du kannst bereits Wurfwaffen ziemlich sicher mit den Füßen von dir wegtreten, sollten sie auf dich zukommen.
~ Rang B: Schon ein bis zwei Tritte können den Gegner von den Füßen reißen und mittlere Schmerzen verursachen. Du kannst deine Beine in gefühlt alle Richtungen strecken und winkeln, wobei sich deine Hände fast wie selbstverständlich als defensiver Faktor mitbewegen. Deine Beine sind so gut trainiert, dass du bedenkenlos Waffen damit blocken kannst, solange du nicht direkt dein Bein gegen eine Schneide führst.
~ Rang A:  Schon ein Tritt kann den Gegner mehrere Meter weit fliegen lassen, reißt ihm Waffen aus den Händen und verursacht starke Schmerzen bis hin zu Knochenbrüchen. Deine Gelenkigkeit kennt fast keine Grenzen und du beherrschst einen vertikalen Spagat mit großer Kraft im Fuß. Mit deinem Fuß kannst du mit einer einzelnen Sohle bereits einen Gôken-Angriff im Stand aufhalten, deinem Gegner ins Antlitz gucken und bleibst stehen, als hätte sein Angriff kaum Stärke innegehabt. Dies gilt jedoch für deutlich unterlegene Gegner im Körperkampf.
~ Rang S: Du kämpfst mit beiden Beinen gleichzeitig raffiniert und kraftvoll. Deine Tritte lassen die Gegner durch die Luft sausen und über die Erde schliddern; sie verursachen Knochenbrüche und bescheren nicht selten Bewusstlosigkeit. Du kannst allein mit deinem Schienbein oder Fuß bei halbwegs guter Panzerung oder festem Schuhwerk Katanas abhalten, umlenken und den Gegner direkt erneut treffen. Ein Tritt mitten in die Erde spaltet wie beim Gôken den Boden ziemlich heftig auf und sorgt für Erschütterungen.


Name: Werfen
Rang: Vom Anwender abhängig
Reichweite: Nah-Weit
Chakrakosten: variierend
Voraussetzung: -
Beschreibung: Dieser Stil beschreib das allgemeine Werfen mit Shuriken, Kunai, speziellen Hüten oder was der Anwender auch immer in seinen Händen findet. Wer diesen Stil meistert und lernt wird seine Gegner mit seinen überaus präzisen Trefferquoten überraschen – und vorallem durch was diese Trefferquoten kommen.

~ E-Rang: Üben, Üben, Üben. Noch bist du noch nicht nah dran einen guten Wurf zu landen, aber die Basics sind in deinem Kopf.
~ D-Rang: Es wird besser, was du theoretisch kennst, kannst du praktisch umsetzen. Nur noch nicht so gut.
~ C-Rang: Deine Würfe werden genauer und trickreicher. Manchmal gelingt dir ein Glückswurf, der sein Ziel auf unkoventionelle Weise erreicht.
~ B-Rang: Mal beim Baseball versucht? Curveballs oder andere Baseball Tricks sind für dich nunmehr als nur ein Traum. Wenn du willst, triffst du ein Ziel auch wenn dein Ball einen Umweg macht.
~ A-Rang: Nicht nur Präzision und Trickreiche Flugrouten gehören zu deinem Repoirte, mit dem richtigen Wurfgeschoss kannst du die Flugbahn quasi im deinem Kopf bestimmen. Und nicht nur das, das Geschoss wird meistens sein Ziel treffen.
~ S-Rang: Du bist ein absoluter Gott im Werfen. Deine Genauigkeit und Präzision sind auf einem übermenschlichen Stand. Mit der Spitze eines angeschärften Steines kannst du einer Ameise in die Nase treffen die direkt hinter dir steht. Was du auch wirfst, solange es passt kannst du es perfekt kontrollieren.

Natürlich ist es möglich einige Tricks mit Chakra noch zu verstärken. Fuuton Chakra hilft da zum Beispiel sehr gut, die Flugbahn noch viel stärker zu manipulieren. Anwender dieses Stils brauchen Kreativität und gute Objekte um erfolgreich zu sein!

Code:

[color=#0066ff][b]Name: Werfen[/b][/color]
[b]Rang:[/b] Vom Anwender abhängig
[b]Reichweite:[/b] Nah-Weit
[b]Chakrakosten:[/b] variierend
[b]Voraussetzung:[/b] -
[b]Beschreibung:[/b] Dieser Stil beschreib das allgemeine Werfen mit Shuriken, Kunai, speziellen Hüten oder was der Anwender auch immer in seinen Händen findet. Wer diesen Stil meistert und lernt wird seine Gegner mit seinen überaus präzisen Trefferquoten überraschen – und vorallem durch was diese Trefferquoten kommen.

~ E-Rang: Üben, Üben, Üben. Noch bist du noch nicht nah dran einen guten Wurf zu landen, aber die Basics sind in deinem Kopf.
~ D-Rang: Es wird besser, was du theoretisch kennst, kannst du praktisch umsetzen. Nur noch nicht so gut.
~ C-Rang: Deine Würfe werden genauer und trickreicher. Manchmal gelingt dir ein Glückswurf, der sein Ziel auf unkoventionelle Weise erreicht.
~ B-Rang: Mal beim Baseball versucht? Curveballs oder andere Baseball Tricks sind für dich nunmehr als nur ein Traum. Wenn du willst, triffst du ein Ziel auch wenn dein Ball einen Umweg macht.
~ A-Rang: Nicht nur Präzision und Trickreiche Flugrouten gehören zu deinem Repoirte, mit dem richtigen Wurfgeschoss kannst du die Flugbahn quasi im deinem Kopf bestimmen. Und nicht nur das, das Geschoss wird meistens sein Ziel treffen.
~ S-Rang: Du bist ein absoluter Gott im Werfen. Deine Genauigkeit und Präzision sind auf einem übermenschlichen Stand. Mit der Spitze eines angeschärften Steines kannst du einer Ameise in die Nase treffen die direkt hinter dir steht. Was du auch wirfst, solange es passt kannst du es perfekt kontrollieren.

Natürlich ist es möglich einige Tricks mit Chakra noch zu verstärken. Fuuton Chakra hilft da zum Beispiel sehr gut, die Flugbahn noch viel stärker zu manipulieren. Anwender dieses Stils brauchen Kreativität und gute Objekte um erfolgreich zu sein!


Name: Ao Suji [Blaue Ader]
Rang: Vom Anwender abhängig
Chakrakosten: Mäßig
Voraussetzung: Chakraleitendes Schwert, gute Chakra-Kontrolle
Beschreibung: Basierend auf dem Waffenkampf ist Ao Suji ein mittelständischer Kampfstil, der auf purer Chakra-Kontrolle aufbaut. Ähnlich Schwertern, die sich mit Elementen verbinden lassen, konzentrieren Ao Suji-Anwender sich auf das sinnvolle Ausstoßen ihres Chakras über ihr Schwert. Es wird niemals kontinuierlich Energie durchgesendet, sondern mit variierenden Impulsen gearbeitet. In den höheren Rängen kann man nicht nur Impulse freisetzen, sondern das freigesetzte Chakra auch mit bestimmten Formen austreten lassen. Der Stil lässt sich allerdings nicht auf ewig durchführen, da der Gebrauch mit kontinuierlichem Chakra-Verbrauch gekoppelt ist.

Besonderheiten in den Rängen:

~ Rang E bis C: Du kannst Waffenträger niedrigeren Ranges während des Parierens zu entwaffnen versuchen.
~ Rang E bis C: Du kannst Taijutsukämpfer gleichen oder niedrigeren Ranges durch deine vergrößerte Reichweite sehr gut auf Abstand halten (Kämpfer des Hellen Stichs fallen nicht darunter).
~ Rang D: Du kannst erste Impulse durch deine Waffe senden, die bei Berührung mit anderen Objekten einen mittleren Stoß verursachen, sodass sie vom Schwert abprallen. Gleichzeitig kannst du die Spitze des Schwertes mit einem Chakra-Impuls versorgen, wenn du zustichst, um schneller tiefer in dein Ziel vorzudringen.
~ Rang C: Du bist geübt darin, Chakra durch dein Schwert zu jagen und in durchschnittlichen Impulsen freizusetzen, die mittleres bis stärkeres Abprallen getroffener Objekte verursachen. Eine chakrabeeinflusste Klingenspitze hat eine verstärkte Schneidewirkung und du bist in der Lage die Klinge einmal komplett für ca. 3 - 5 Sekunden mit Chakra zu umhüllen, auch wenn das noch keinen Effekt hat.

Code:
[color=white][b]Name: Ao Suji [Blaue Ader][/b][/color]
[b]Rang:[/b] Vom Anwender abhängig
[b]Chakrakosten:[/b] Mäßig
[b]Voraussetzung:[/b] Chakraleitendes Schwert, gute Chakra-Kontrolle
[b]Beschreibung:[/b] Basierend auf dem Waffenkampf ist Ao Suji ein mittelständischer Kampfstil, der auf purer Chakra-Kontrolle aufbaut. Ähnlich Schwertern, die sich mit Elementen verbinden lassen, konzentrieren Ao Suji-Anwender sich auf das sinnvolle Ausstoßen ihres Chakras über ihr Schwert. Es wird niemals kontinuierlich Energie durchgesendet, sondern mit variierenden Impulsen gearbeitet. In den höheren Rängen kann man nicht nur Impulse freisetzen, sondern das freigesetzte Chakra auch mit bestimmten Formen austreten lassen. Der Stil lässt sich allerdings nicht auf ewig durchführen, da der Gebrauch mit kontinuierlichem Chakra-Verbrauch gekoppelt ist.

Besonderheiten in den Rängen:

~ Rang E bis C: Du kannst Waffenträger niedrigeren Ranges während des Parierens zu entwaffnen versuchen.
~ Rang E bis C: Du kannst Taijutsukämpfer gleichen oder niedrigeren Ranges durch deine vergrößerte Reichweite sehr gut auf Abstand halten (Kämpfer des Hellen Stichs fallen nicht darunter).
~ Rang D: Du kannst erste Impulse durch deine Waffe senden, die bei Berührung mit anderen Objekten einen mittleren Stoß verursachen, sodass sie vom Schwert abprallen. Gleichzeitig kannst du die Spitze des Schwertes mit einem Chakra-Impuls versorgen, wenn du zustichst, um schneller tiefer in dein Ziel vorzudringen.
~ Rang C: Du bist geübt darin, Chakra durch dein Schwert zu jagen und in durchschnittlichen Impulsen freizusetzen, die mittleres bis stärkeres Abprallen getroffener Objekte verursachen. Eine chakrabeeinflusste Klingenspitze hat eine verstärkte Schneidewirkung und du bist in der Lage die Klinge einmal komplett für ca. 3 - 5 Sekunden mit Chakra zu umhüllen, auch wenn das noch keinen Effekt hat.



Nachwort:

Nur zur Versicherung: Sollte in den Besonderheiten der Ränge etwas missverständlich sein bzw. so ausgedrückt, als wäre ein Treffer garantiert: Natürlich hängt es noch immer vom anderen Spieler ab, ob ein Angriff trifft oder nicht ^^


Zuletzt von Yamanaka Epona am Sa Feb 21, 2015 9:20 pm bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet
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Tamashii no Utsuri
Die Seele des Tamashii
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~Taijutsu- und Waffenstile~ Empty
BeitragThema: Re: ~Taijutsu- und Waffenstile~   ~Taijutsu- und Waffenstile~ Icon_minitimeMo Apr 22, 2013 3:14 pm

Nukutedo (Weg der absaugenden Hand)
Rang: E-Rang bis S-Rang
Voraussetzung: Gute Geschicklichkeit und Reflexe
Beschreibung: Dieser Kampfstil ist ganz und gar defensiv und zu keinem Zeitpunkt dafür gedacht, selbst die Initiative zu ergreifen. Der Anwender wappnet sich für gegnerische Angriffe, doch anstatt sie abzuwehren und der gegnerischen Kraft damit entgegen zu wirken, versucht der Anwender in den Angriff des Gegners einzugreifen und ihn umzulenken. Die Kraft des Angriffs bleibt so bestehen, wird aber in eine Richtung gelenkt, die dem Verteidiger nicht mehr gefährlich werden kann. Anstatt die Angriffe des Gegners also abzuwehren und so direkt die Möglichkeit für einen weiteren Angriff des Feindes offen zu lassen, überrascht der Verteidiger den Angreifer dadurch, dass er beispielsweise ausweicht und den Gegner an sich vorbei schlagen lässt, oder seine Faust im rechten Moment beiseite drängt. Während der Gegner so noch mitten in seinem Angriff ist, hat der Verteidiger die Möglichkeit seine Haltung erneut zu festigen, oder gar zu einem Gelegenheitsangriff anzusetzen. Nukutedo verzichtet also komplett auf die Offensive und konzentriert sich auf eine Verteidigung, die mit möglichst wenig eigenem Kraftaufwand die Angriffe des Gegners in Leere laufen lässt und so zusätzlich die Möglichkeit zur Gegenwehr schafft. Ein Anwender des Nukutedo wird dabei jedoch nicht jede Gelegenheit zum Gegenangriff nutzen, da die Stabilität der eigenen Haltung an oberster Stelle geht. Gelegenheitsangriffe werden nur durchgeführt, wenn dem Gegner dadurch keine Chance gewährt wird, ebenfalls zurückzuschlagen oder einen anderweitigen Vorteil daraus zu beziehen.

Besonderheiten der Ränge:

E-Rang: Normale Schläge mit der Hand, bzw der Faust, können weggedrängt werden. Gelegenheit zum Gegenangriff unwahrscheinlich.
D-Rang: Schläge und Tritte können verdrängt werden. Geringe Wahrscheinlichkeit zum Gegenangriff.
C-Rang: Man kann alle Taijutsu bis zum D-Rang abwehren, mittlere Wahrscheinlichkeit zum Gegenangriff.
B-Rang: Man kann nun auch Waffen abwehren, und Gegner im Angriff entwaffnen. Hohe Wahrscheinlichkeit zum Gegenangriff.
A-Rang: Der Gegner hat allein kaum noch eine Chance im Nahkampf etwas zu bewirken, selbst Projektile könne aus der Flugbahn umgelenkt werden, wobei die Bewegungsenergie bestehen bleibt. Bei einer Gelegenheit zum Gegenangriff kann der Gegner nun zwei bis drei Mal getroffen werden.
S-Rang: Nun kann man auch mehrere Gegner auf einmal abwehren und bei einer Gelegenheit zum Gegenangriff bis zu fünf Angriffe anbringen. Selbst große Steinbrocken, die auf einen geworfen werden, kann man schnell auf ein anderes Ziel umlenken.

Code:
[color=cyan][b]Nukutedo (Weg der absaugenden Hand)[/b][/color]
[b]Rang:[/b] E-Rang bis S-Rang
[b]Voraussetzung:[/b] Gute Geschicklichkeit und Reflexe
[b]Beschreibung:[/b] Dieser Kampfstil ist ganz und gar defensiv und zu keinem Zeitpunkt dafür gedacht, selbst die Initiative zu ergreifen. Der Anwender wappnet sich für gegnerische Angriffe, doch anstatt sie abzuwehren und der gegnerischen Kraft damit entgegen zu wirken, versucht der Anwender in den Angriff des Gegners einzugreifen und ihn umzulenken. Die Kraft des Angriffs bleibt so bestehen, wird aber in eine Richtung gelenkt, die dem Verteidiger nicht mehr gefährlich werden kann. Anstatt die Angriffe des Gegners also abzuwehren und so direkt die Möglichkeit für einen weiteren Angriff des Feindes offen zu lassen, überrascht der Verteidiger den Angreifer dadurch, dass er beispielsweise ausweicht und den Gegner an sich vorbei schlagen lässt, oder seine Faust im rechten Moment beiseite drängt. Während der Gegner so noch mitten in seinem Angriff ist, hat der Verteidiger die Möglichkeit seine Haltung erneut zu festigen, oder gar zu einem Gelegenheitsangriff anzusetzen. Nukutedo verzichtet also komplett auf die Offensive und konzentriert sich auf eine Verteidigung, die mit möglichst wenig eigenem Kraftaufwand die Angriffe des Gegners in Leere laufen lässt und so zusätzlich die Möglichkeit zur Gegenwehr schafft. Ein Anwender des Nukutedo wird dabei jedoch nicht jede Gelegenheit zum Gegenangriff nutzen, da die Stabilität der eigenen Haltung an oberster Stelle geht. Gelegenheitsangriffe werden nur durchgeführt, wenn dem Gegner dadurch keine Chance gewährt wird, ebenfalls zurückzuschlagen oder einen anderweitigen Vorteil daraus zu beziehen.

[b]Besonderheiten der Ränge:[/b]

[i]E-Rang:[/i] Normale Schläge mit der Hand, bzw der Faust, können weggedrängt werden. Gelegenheit zum Gegenangriff unwahrscheinlich.
[i]D-Rang:[/i] Schläge und Tritte können verdrängt werden. Geringe Wahrscheinlichkeit zum Gegenangriff.
[i]C-Rang:[/i] Man kann alle Taijutsu bis zum D-Rang abwehren, mittlere Wahrscheinlichkeit zum Gegenangriff.
[i]B-Rang:[/i] Man kann nun auch Waffen abwehren, und Gegner im Angriff entwaffnen. Hohe Wahrscheinlichkeit zum Gegenangriff.
[i]A-Rang:[/i] Der Gegner hat allein kaum noch eine Chance im Nahkampf etwas zu bewirken, selbst Projektile könne aus der Flugbahn umgelenkt werden, wobei die Bewegungsenergie bestehen bleibt. Bei einer Gelegenheit zum Gegenangriff kann der Gegner nun zwei bis drei Mal getroffen werden.
[i]S-Rang:[/i] Nun kann man auch mehrere Gegner auf einmal abwehren und bei einer Gelegenheit zum Gegenangriff bis zu fünf Angriffe anbringen. Selbst große Steinbrocken, die auf einen geworfen werden, kann man schnell auf ein anderes Ziel umlenken.

Toraken (Tigerfaust)
Rang: E-Rang bis S-Rang
Typ: Taijutsu-Kampfstil
Voraussetzung: Eine Menge Training, körperliche Fitness, keine Atembeschwerden und ein, optimalerweise von Natur aus, aggressiver Charakter (Vortäuschen, bzw reinsteigern, geht aber auch).
Beschreibung: Wer diesen Kampfstil erlernen will, sollte sich zunächst einmal klarmachen, dass Toraken ein verdammt offensiver Stil ist. Er zieht seine Kraft zwar auch aus geschickten Bewegungen, aber er ist dennoch ein so offensiver Stil, dass er keine eigenen defensiven Möglichkeiten bietet. Er Anwender wird also vermutlich eine Menge einstecken müssen. Mimosen und Introvertierte sind hier also eher weniger gut aufgehoben. Dafür jedoch alle, die die Offensive nicht scheuen, ja so gar suchen, lieben und es gerne in einem billigen Motel mit ihr treiben würden.
Toraken wurde nach dem Vorbild der Tiger entwickelt. Welch Überraschung, bei dem Namen! Muskelkraft wird hier mit dem Wissen, wie man einem Gegner schnell möglichst viel Schmerzen bereitet, kombiniert. Das Ganze wird anschließend noch mit den weichen Bewegungen eines Tigers gepaart, der sich an seine Beute pirscht und selbst im wildesten Kampf noch die Eleganz der Raubkatzen unter Beweis stellt.
Im Kampf versucht ein Toraken-Anwender den Feind zu überwältigen, in dem er ihn permanent in die Defensive drängt. Es wird die offensive Schiene gefahren, bei der man den Gegner zwingt, sich zu verteidigen. Diese Verteidigung wird vom Toraken-Anwender genau unter die Lupe genommen. Jede noch so kleine Schwachstelle wird angegriffen, jede Möglichkeit genutzt. Toraken-Anwender besiegen ihre Feinde, in dem sie bewusst auf bestimmte Regionen des Körpers zielen, anstatt blind drauf los zu prügeln. Schläge in den Magen, Tritte in männliche Weichteile und gezielte Angriffe auf Gelenke sind bei ihnen an der Tagesordnung. Geht der Feind zum Gegenangriff über, verteidigt sich der Toraken-Anwender nicht, sondern nutzt diese Öffnung der Defensive wiederum für weitere Angriffe, auch auf das Risiko hin, selbst Treffer ab zu bekommen. Das Ziel des Toraken-Anwenders ist der schnellst mögliche Sieg. Die Möglichkeiten des Gegners sollen dabei begrenzt werden, selbst wenn man ihm dafür neue Möglichkeiten eröffnen muss. Angriffe hält der Toraken-Anwender aus, während er daran arbeitet, größere Schäden zu verursachen. Hat er seinem Ziel einen größeren Schaden zugefügt, etwa einen Arm ausgekugelt oder ähnliche, kampfspezifisch länger andauernde, Schäden zugefügt, setzt er zum letzten Schlag an, mit dem dem Gegner die letzte Hoffnung auf einen Sieg genommen werden soll.

E-Rang: Absolutes Anfänger-Level. Man bringt seine Stärke, falls schon vorhanden, kaum zur Geltung und weiß sich kaum, oder nur schlecht, zu Bewegen, was es allen höher rangigen Anwendern leicht macht, kritische Treffer zu landen. Ein Kampf zwischen zwei Anwendern des Toraken auf diesem Level, ist kaum mehr als eine Pausenhofschlägerei. Undiszipliniert wie nix.
D-Rang: Der Anwender lernt nun, seine Kraft etwas mehr geltend zu machen, in dem er nicht nur wahllos auf den Gegner eindrischt, sondern geschickt bestimmte Areale des Körpers anvisiert. Große Schäden treten jedoch noch nicht auf. Dennoch lernt man, den Gegner in die Defensive zu drängen, wenngleich die vielen Angriffe noch sehr an der Ausdauer nagen.
C-Rang: Mit wachsender Erfahrung im Toraken lernt der Anwender, sich bei Angriffen nicht mehr so stark zu verausgaben, wie in den vorigen Rängen. Zudem verbessert er seine Fußarbeit und kann Feinden damit erstmals auch in die Flanke fallen. Das Potenzial, bezüglich Kraft und Geschwindigkeit, kann ebenfalls besser genutzt werden und macht den Anwender gefährlicher.
B-Rang: Durch verbesserte Schlagtechniken entsteht langsam der Eindruck, der Anwender wäre stärker, als er aussieht. Schnelle Angriffe können nun gefahren werden, ohne viel Ausdauer zu verbraten. Zudem kann sich der Anwender nun besser auf Gegenangriffe einstellen und steckt mehr ein. Angriffe können nun richtig kombiniert werden und der gegnerischen Verteidigung härter zusetzen. Zudem setzt man seine gesammelte Erfahrung nun dafür ein, gezielt Knochen des Gegners zu brechen und ihn so kampfunfähig zu machen. Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit profitieren von viel Erfahrung, was unnötige Bewegungen herausfiltert und den Bewegungsablauf effizienter gestaltet.
A-Rang: Der Anwender ist nun ein Profi auf diesem Gebiet. Seine Angriffe kommen sehr schnell und in großer Zahl, verbrauchen aber nurnoch sehr wenig Ausdauer. Durch geschickte Manöver fällt man dem Feind nun regelrecht in den Rücken. Die Geschwindigkeit in Bewegung und Angriff nimmt zu, ebenso das Verständnis des Anwenders für gegnerische Schwachpunkte, die nun zunehmend schneller gefunden werden können. Durch die wachsende Präzision der Angriffe, steigt die Chance auf kritische Treffer und kann durchaus zu One-Hit-KO's führen.
S-Rang: Nun ist der Anwender ein Meister und wildester Tiger im Dschungel. Kämpfe zwischen Meistern dieses Kampfstils sind in der Regel sehr schnell vorbei. Es genügen schon wenige Schläge, um kritische Bereiche des gegnerischen Körpers zu beschädigen und den Feind damit zu besiegen. Niederrangige Feinde werden regelrecht zerfetzt, da der Meister mit chirurgischer Präzision Vitalpunkte angreift. Seine Angriffe kommen schnell und mit überwältigender Kraft. Jene wirkt zielgerichtet, was den Schaden am Aufschlagpunkt maximiert, aber keine unnötigen Schäden an der Umgebung anrichtet, wie etwa bei Gouken.

D- bis S-Rang: Der Anwender kann versuchen, die Defensive eines Kämpfers niedrigeren Ranges zu durchbrechen. Das Durchbrechen der Defensive bringt den Gegner aus dem Gleichgewicht. Die Chance steigt, je größer der Rangunterschied, zu Gunsten des Angreifers, ausfällt.
C- bis S-Rang: Nahkampfangriffe von Gegnern, deren Kampstil (Tai oder Ken) mindestens zwei Ränge unter dem des Toraken-Anwenders liegt, provozieren einen Gelegenheitsangriff, seitens des Toraken-Anwenders. Ein Gelegenheitsangriff ermöglicht ein Ausweichmanöver und einen Gegenangriff mit hoher Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer.
A- bis S-Rang: Der Anwender nutzt Stärke und Präzision für einzelne Schläge aus, um eine Chance auf einen kritischen Treffer zu bekommen. Je höher der Rangunterschied, zu Gunsten des Anwenders, ausfällt, desto höher ist die Chance. Kann auch zu One-Hit-KO's führen.

Code:
[b][color=orange]Toraken[/b] [i](Tigerfaust)[/i][/color]
[b]Rang:[/b] E-Rang bis S-Rang
[b]Typ:[/b] Taijutsu-Kampfstil
[b]Voraussetzung:[/b] Eine Menge Training, körperliche Fitness, keine Atembeschwerden und ein, optimalerweise von Natur aus, aggressiver Charakter [i](Vortäuschen, bzw reinsteigern, geht aber auch)[/i].
[b]Beschreibung:[/b] Wer diesen Kampfstil erlernen will, sollte sich zunächst einmal klarmachen, dass Toraken ein verdammt offensiver Stil ist. Er zieht seine Kraft zwar auch aus geschickten Bewegungen, aber er ist dennoch ein so offensiver Stil, dass er keine eigenen defensiven Möglichkeiten bietet. Er Anwender wird also vermutlich eine Menge einstecken müssen. Mimosen und Introvertierte sind hier also eher weniger gut aufgehoben. Dafür jedoch alle, die die Offensive nicht scheuen, ja so gar suchen, lieben und es gerne in einem billigen Motel mit ihr treiben würden.
Toraken wurde nach dem Vorbild der Tiger entwickelt. Welch Überraschung, bei dem Namen! Muskelkraft wird hier mit dem Wissen, wie man einem Gegner schnell möglichst viel Schmerzen bereitet, kombiniert. Das Ganze wird anschließend noch mit den weichen Bewegungen eines Tigers gepaart, der sich an seine Beute pirscht und selbst im wildesten Kampf noch die Eleganz der Raubkatzen unter Beweis stellt.
Im Kampf versucht ein Toraken-Anwender den Feind zu überwältigen, in dem er ihn permanent in die Defensive drängt. Es wird die offensive Schiene gefahren, bei der man den Gegner zwingt, sich zu verteidigen. Diese Verteidigung wird vom Toraken-Anwender genau unter die Lupe genommen. Jede noch so kleine Schwachstelle wird angegriffen, jede Möglichkeit genutzt. Toraken-Anwender besiegen ihre Feinde, in dem sie bewusst auf bestimmte Regionen des Körpers zielen, anstatt blind drauf los zu prügeln. Schläge in den Magen, Tritte in männliche Weichteile und gezielte Angriffe auf Gelenke sind bei ihnen an der Tagesordnung. Geht der Feind zum Gegenangriff über, verteidigt sich der Toraken-Anwender nicht, sondern nutzt diese Öffnung der Defensive wiederum für weitere Angriffe, auch auf das Risiko hin, selbst Treffer ab zu bekommen. Das Ziel des Toraken-Anwenders ist der schnellst mögliche Sieg. Die Möglichkeiten des Gegners sollen dabei begrenzt werden, selbst wenn man ihm dafür neue Möglichkeiten eröffnen muss. Angriffe hält der Toraken-Anwender aus, während er daran arbeitet, größere Schäden zu verursachen. Hat er seinem Ziel einen größeren Schaden zugefügt, etwa einen Arm ausgekugelt oder ähnliche, kampfspezifisch länger andauernde, Schäden zugefügt, setzt er zum letzten Schlag an, mit dem dem Gegner die letzte Hoffnung auf einen Sieg genommen werden soll.

[color=orange][b]E-Rang:[/b][/color] Absolutes Anfänger-Level. Man bringt seine Stärke, falls schon vorhanden, kaum zur Geltung und weiß sich kaum, oder nur schlecht, zu Bewegen, was es allen höher rangigen Anwendern leicht macht, kritische Treffer zu landen. Ein Kampf zwischen zwei Anwendern des Toraken auf diesem Level, ist kaum mehr als eine Pausenhofschlägerei. Undiszipliniert wie nix.
[color=orange][b]D-Rang:[/b][/color] Der Anwender lernt nun, seine Kraft etwas mehr geltend zu machen, in dem er nicht nur wahllos auf den Gegner eindrischt, sondern geschickt bestimmte Areale des Körpers anvisiert. Große Schäden treten jedoch noch nicht auf. Dennoch lernt man, den Gegner in die Defensive zu drängen, wenngleich die vielen Angriffe noch sehr an der Ausdauer nagen.
[color=orange][b]C-Rang:[/b][/color] Mit wachsender Erfahrung im Toraken lernt der Anwender, sich bei Angriffen nicht mehr so stark zu verausgaben, wie in den vorigen Rängen. Zudem verbessert er seine Fußarbeit und kann Feinden damit erstmals auch in die Flanke fallen. Das Potenzial, bezüglich Kraft und Geschwindigkeit, kann ebenfalls besser genutzt werden und macht den Anwender gefährlicher.
[color=orange][b]B-Rang:[/b][/color] Durch verbesserte Schlagtechniken entsteht langsam der Eindruck, der Anwender wäre stärker, als er aussieht. Schnelle Angriffe können nun gefahren werden, ohne viel Ausdauer zu verbraten. Zudem kann sich der Anwender nun besser auf Gegenangriffe einstellen und steckt mehr ein. Angriffe können nun richtig kombiniert werden und der gegnerischen Verteidigung härter zusetzen. Zudem setzt man seine gesammelte Erfahrung nun dafür ein, gezielt Knochen des Gegners zu brechen und ihn so kampfunfähig zu machen. Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit profitieren von viel Erfahrung, was unnötige Bewegungen herausfiltert und den Bewegungsablauf effizienter gestaltet.
[color=orange][b]A-Rang:[/b][/color] Der Anwender ist nun ein Profi auf diesem Gebiet. Seine Angriffe kommen sehr schnell und in großer Zahl, verbrauchen aber nurnoch sehr wenig Ausdauer. Durch geschickte Manöver fällt man dem Feind nun regelrecht in den Rücken. Die Geschwindigkeit in Bewegung und Angriff nimmt zu, ebenso das Verständnis des Anwenders für gegnerische Schwachpunkte, die nun zunehmend schneller gefunden werden können. Durch die wachsende Präzision der Angriffe, steigt die Chance auf kritische Treffer und kann durchaus zu One-Hit-KO's führen.
[color=orange][b]S-Rang:[/b][/color] Nun ist der Anwender ein Meister und wildester Tiger im Dschungel. Kämpfe zwischen Meistern dieses Kampfstils sind in der Regel sehr schnell vorbei. Es genügen schon wenige Schläge, um kritische Bereiche des gegnerischen Körpers zu beschädigen und den Feind damit zu besiegen. Niederrangige Feinde werden regelrecht zerfetzt, da der Meister mit chirurgischer Präzision Vitalpunkte angreift. Seine Angriffe kommen schnell und mit überwältigender Kraft. Jene wirkt zielgerichtet, was den Schaden am Aufschlagpunkt maximiert, aber keine unnötigen Schäden an der Umgebung anrichtet, wie etwa bei Gouken.

[color=orange][b]D- bis S-Rang:[/b][/color] Der Anwender kann versuchen, die Defensive eines Kämpfers niedrigeren Ranges zu durchbrechen. Das Durchbrechen der Defensive bringt den Gegner aus dem Gleichgewicht. Die Chance steigt, je größer der Rangunterschied, zu Gunsten des Angreifers, ausfällt.
[color=orange][b]C- bis S-Rang:[/b][/color] Nahkampfangriffe von Gegnern, deren Kampstil [i](Tai oder Ken)[/i] mindestens zwei Ränge unter dem des Toraken-Anwenders liegt, provozieren einen Gelegenheitsangriff, seitens des Toraken-Anwenders. Ein Gelegenheitsangriff ermöglicht ein Ausweichmanöver und einen Gegenangriff mit hoher Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer.
[color=orange][b]A- bis S-Rang:[/b][/color] Der Anwender nutzt Stärke und Präzision für einzelne Schläge aus, um eine Chance auf einen kritischen Treffer zu bekommen. Je höher der Rangunterschied, zu Gunsten des Anwenders, ausfällt, desto höher ist die Chance. Kann auch zu One-Hit-KO's führen.


Zuletzt von Yamanaka Epona am Sa Jul 12, 2014 6:26 pm bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: ~Taijutsu- und Waffenstile~   ~Taijutsu- und Waffenstile~ Icon_minitimeSa Jul 12, 2014 10:51 am

Ruhmesliste für Spender


~ Bōjutsu (Kampfkunst mit dem Bo)
~ Gôashi (Starkes Bein)
~ Ao Suji (Blaue Ader)
-> entstammen der Feder von Chiyoko Teshima und Folge-Accs

~ "Werfen"
-> entstammt der Feder von Terumii Falk und Folge-Accs

~ Nukutedo (Weg der absaugenden Hand)
~ Toraken (Tigerfaust)
-> entstammen der Feder von Kaminoke Tsuzurao und Folge-Accs


P.S.:
Wie man sieht, musste die Ruhmesliste für Spender einen Post tiefer weichen, da die Liste mittlerweile zu umfangreich ist, um in einen einzelnen Post zu passen ^^
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