Thema: [Kirigakure][JL] Kiobashi Mumon Sa Okt 22, 2016 3:48 pm
Kiobashi Mumon
Jutsuliste
First they ignore you. Then they laugh at you. Then they fight you. Then you win.
Chakranaturen: // Wohnort: Kirigakure Alter: 35 Jahre Clan: // Bewerbung: Hier gehts lang
» Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang
Tobidôgu Rang: E Typ: Nin Chakrakosten: Niedrig Voraussetzung: Akademie Besuch Beschreibung: Mit dieser Technik können Waffen beispielweise in Schriftrollen verstaut werden. Ebenso kann mit dieser Technik beschworen werden. Dazu braucht man nur die individuelle Schriftrolle in welcher die Gegenstände verstaut sind und nutzt die Technik. Hierbei MUSS die Schriftrolle von einem selbst versiegelt worden sein.
Kakureimo no Jutsu Rang: E Typ: Wissen Chakrakosten: Niedrig Voraussetzung: Akademie Besuch Beschreibung: Der Anwender kann mit Hilfe eines Tuchs oder einer Kiste etc. mit der Umgebung "verschmelzen". Meistens wirkt dies lediglich nur bei Genin oder Nicht-Shinobi. Diese Technik benötigt kein Chakra oder Fingerzeichen, da es eher als Wissen eingestuft wird.
Jibakufuda Kassei Rang: E Typ: Nin Chakrakosten: Niedrig Voraussetzung: Akademie Besuch Beschreibung: Eines der Grundjustu, welche auf der Akademie gelehrt werden. Der Anwender ist hierdurch in der Lage weiter entfernte Explosions Notizen detonieren zu lassen. Begabte Anwender sind hierbei in der Lage Abbrenndauer, bzw. die Zeit bis zur Explosion und sogar das Ausmaß der Explosion in gewissen Maßen zu beeinflussen.
D-Rang
Kai Rang: D Typ: Nin Chakrakosten: Niedrig Voraussetzung: Akademie Besuch Beschreibung: Eine Kunst um ein gegnerisches Gen-Jutsu aufzulösen. Der Erfolg hierbei liegt in der Konzentration und dem Wissen im Bereich des Gen-Jutsu. Ebenfalls die Chakrakontrolle oder die Nin-Jutsu Fähigkeiten können entscheidend sein. Man kann sich selbst aus einem Gen-Jutsu befreien, hierbei ist es recht schwierig, je nachdem welchen Rang die Technik besitzt. Man kann jedoch auch andere Personen aus einem Gen-Jutsu befreien. Hierbei leitet man entweder Chakra in den Körper der Person, wodurch dessen Chakrasystem durcheinander gebracht wird, oder man nutzt das Kai so wie man es auch bei sich tun würde.
Kinobori no Waza Rang: D Reichweite: Auf den Anwender bezogen Chakrakosten: Gering, kontinuierlich Voraussetzung: mäßige Chakrakontrolle Beschreibung: Hierbei handelt es sich um eines der absoluten Grundlagen-Jutsu. Durch das präzise Konzentrieren von Chakra in den Füßen ist es dem Anwender hiermit möglich, an Bäumen, Wänden oder anderen Dingen und Gegenständen hochzulaufen. Dies ermöglicht es einem geübten Shinobi bzw. einer geübten Kunoichi, an Plätze zu gelangen die für normale Menschen nur unter sehr großen Umständen erreichbar sind, wenn überhaupt.
C-Rang
Suimen Hokou no Waza Rang: C Reichweite: Auf den Anwender bezogen Chakrakosten: Gering, kontinuierlich Voraussetzung: Kinobori no Waza, gute Chakrakontrolle Beschreibung: Hierbei handelt es sich um eine erweiterte Form des Kinobori no Waza, die es dem Anwender ermöglicht über flüssige bzw. durchlässige Oberflächen zu laufen (z.B. Wasser, Treibsand, Sümpfe etc.) ohne einzusinken oder daran kleben zu bleiben.
Ayasuito no Jutsu - String Reeling Technique Rang: C Reichweite: Nah Chakrakosten: -/- Voraussetzung: Drahtseile Beschreibung: Diese Technik beschreibt den Umgang mit Drahtseilen. Sie können genutzt werden, um Gegner zu fesseln, sich selbst bei Stürzen Halt zu verschaffen und teilweise sogar in Verbindung mit Jutsu.
Kuchiyose no Jutsu - Summoning Technique Rang: C Reichweite: Boden Chakrakosten: Niedrig-Hoch Voraussetzung: Kuchiyosevertrag Beschreibung: Um das Kuchiyose no Jutsu zu nutzen, muss man vorher einen Pakt mit der Tierart schliessen, die man beschwören möchte. Um die Kuchiyose durchzuführen braucht man etwas Blut. Das Fingerzeichen lautet: I, Inu, Tori, Saru, Hitsuji. Je nach genutzter Chakra-Menge erscheint ein unterschiedlich starkes Tier.
B-Rang
A-Rang
Nawanuke no Jutsu Rang: A Typ: Wissen Chakrakosten: Niedrig Voraussetzung: Akademie Besuch Beschreibung: Diese Kunst ermöglicht es dem Anwender, sich aus Fesseln zu befreien und andere zu fesseln. Es benötigt weder Chakra noch Fingerzeichen, da es eher als Wissen eingestuft werden kann.
S-Rang
Überlebenskunst Rang: S (Wald) Typ: Wissen Chakrakosten: Keine Beschreibung: Dieses Wissen ersetzt und ergänzt das aus Foren-Tradition bekannte Spuren lesen und verwischen. Überlebenskunst umreißt die Fertigkeiten des Anwenders, sich in einem bestimmten Gelände zurecht zu finden, zu verbergen und auch, zu jagen, wobei Letzteres andere Überlebenskünstler einschließt. Es gibt verschiedene Geländetypen: Wald, Gebirge, Schneelandschaften, Wüste, Moor, Graslandschaften und Stadt. In jedem Geländetyp verfügt ein Überlebenskünstler über eine andere Ausprägung des Ranges. Man sollte sich bei der Wahl des Ranges daran orientieren, in welchem Gelände der Überlebenskünstler bevorzugt operiert. Umfasst der Rang mindestens D, kann man sich problemlos vor nicht oder schlecht ausgebildeten Zivilisten (also ohne Shinobi-Fertigkeiten) verbergen und deren Spuren verfolgen. Rang C gilt als Messlatte für Kopfgeldjäger und Co, ebenfalls ohne Shinobi-Fähigkeiten. Ob man sich vor einem anderen Shinobi verbergen, bzw. ihn verfolgen kann, hängt von dessen individuellem Rang im jeweiligen Gebiet ab. Gleichrangige können einander nur bei zeitaufwändigem Spurenlesen finden. Der Rang S verfügt über eine Sonder-Platzierung: Er kann einzig und allein für einen Geländetyp von den Jagdspezialisten der Elite-Truppen der Dörfer beansprucht werden, also ANBU und Co.
» Taijutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
C-Rang
Name: Tora no Issokutobi Rang: C Typ: Offensiv Chakrakosten: - Beschreibung: Rasanter Sturmangriff, der im Sprung ausgeführt wird. Der Anwender landet dicht vor oder auch auf dem Gegner, je nach akrobatischem Können. Er tut dies dank des Sprunges aus einem ungewohnten Winkel und ist damit in der Lage, Überraschungstaktik zur Geltung zu bringen. Der Nachteil bei starken Gegnern ist, dass man sich berechenbar bewegt. Meist folgt ein Koho chugaeri, um sich wieder auf Abstand zu bringen.
Name: Koho chugaeri Rang: C Typ: Defensiv Chakrakosten: - Beschreibung: Eine Technik, um starke Angriffe abzufedern. Der Anwender spannt seinen Körper an, insbesondere Oberkörper und Arme, und begegnet dem heransausenden Angriff (vorzugsweise einer Hiebwaffe) mit einem Block. Gleichzeitig löst er die Füße vom Boden, stößt sich nach hinten ab und wandelt die knochenbrecherische Kraft des Angriffs in Rückwärtsenergie um. Auf diese Weise durchdringen auch stärkere Schläge nicht die Abwehr, sondern schleudern den Anwender des Koho chugaeri lediglich rückwärts, wo er sich mit etwas Geschicklichkeit unverletzt wieder fangen kann. Diese Technik muss ganz bewusst eingesetzt werden und kann, da man sich auf den Block vorbereiten muss, nicht "einfach so" angewendet werden. Die Haltung, die man einnehmen muss, ist sehr ungünstig für Angriffe. Außerdem muss gesagt werden: Verfügt der Gegner über signifikant mehr Kraft und/oder schwingt eine wirklich wuchtige Waffe, kann man dennoch vom Schlag "eingeholt" werden.
B-Rang
Name: Ma to Rang: B Typ: Offensiv Chakrakosten: - Beschreibung: Ein höherrangiges Äquivalent zum Tora no Issokutobi (einem Sprungangriff). Diesmal attackiert der Anwender nicht von schräg oben, sondern unten: Er bewegt sich so geduckt und tief, dass es fast so wirkt, als krieche er - allerdings in rasanter Geschwindigkeit. Vor dem Gegner fährt er aufwärts, Klinge voraus. Die meisten Waffenkämpfer sind es nicht gewohnt, etwas anzugreifen, was regelrecht durch den Staub gleitet - es ist ein höchst ungewohnter Winkel, der Angriff kommt plötzlich.
Name: Ryusui Gansai Ken [Felsenbrechender Wasserstrom] Rang: B Typ: Kampfstil Beschreibung: Eine Kampfkunst wie Wasser, das bergab fließt: Geschlagen werden muss, was schwach ist. Vermieden werden muss, was stark ist. Ryusui Gansai Ken arbeitet mit einer breiten Vielfalt von Schlägen und Tritten, mit Füßen und Fäusten und Knieen und Kopfstößen, mit Ellbögen und auch der offenen Hand. Doch seine Offensivkraft ist nicht darauf aus, Knochen zu brechen. Die direkten Angriffe können schmerzen, zielen jedoch eher auf "Entspannung" des Gegners ab. Besser gesagt, Betäubung oder Ablenkung. Entwaffne, ehe du verletzt. Besitzt der Gegner eine Waffe, wird sie ihm durch Hebeln und Verdrehen entwunden. Ist der Gegner unbewaffnet, wird er zu Boden gezwungen. Der Kämpfer nutzt dabei die Anatomie des Gegners: "Wollen wir den Gegner bewegen, gehen wir mit den Gelenken." Beispiel ist ein Tritt in die Kniekehle, um jemanden vornüber fallen oder in die Knie gehen zu lassen. "Wollen wir ihn stoppen, gehen wir gegen die Gelenke." Es ist wie mit einem Scharnier: Ein Gelenk kennt meist nur eine Richtung. Zwingt man es gegen seine vorbestimmte Richtung, nützt auch große Kraft nicht viel. Ein Handgelenk etwa wird gestreckt bis zum Anschlag; erfolgt anschließend plötzliche Krafteinwirkung durch einen Stoß oder Schlag, löst sich auch der stärkste Griff um eine Waffe, und sie fällt zu Boden. Der Kämpfer nutzt folglich direkte Angriffe, um Griff-Manöver anbringen zu können, den Gegner in seinem eigenen Tun zu bremsen und letztlich festzuhalten. Bei entsprechender Situation ist es auch möglich, Gelenke auszukugeln oder anderweitig zu beschädigen. Indem er mit dem "Fluss" geht, verdammt der Kämpfer gegnerische Körperkraft zur Untätigkeit und siegt durch das Ausnutzen der Schwachstellen.
Um zu ermitteln, wie hoch die Chance auf Erfolg ist, wird wie immer betrachtet, wie gut der Gegner im Taijutsu oder Kenjutsu ist. Liegt der Ryusui Gansai Ken höher, ist die Chance auf Erfolg sehr hoch (aber wie üblich natürlich von der Situation abhängig und daher selbst dann nicht garantiert). Liegen die Ränge gleichauf, entscheidet Geschicklichkeit. Liegen die Kämpfer auch dort gleichauf, entscheidet der Rang des Nawanuke (Entfesselungskunst). Herrscht auch dort Gleichstand, hat niemand einen Vorteil. Entwaffnen etc. gelingt nicht, doch der Gegner kann den Kämpfer auch nicht abschütteln oder selbst effektiv angreifen. Liegt der Ryusui Gansai Ken niedriger, gelingt das Manöver nicht, und der Kämpfer wird abgeschüttelt. Der Kämpfer kann seine Chancen wie stets erhöhen, indem er mit mehreren Leuten angreift oder den Gegner anderweitig ablenkt (etwa durch Schmerz). Waffen mit hoher Reichweite (Kusarigama, Bo) sind ein Vorteil für den Gegner.
Name: Kusarigamajutsu Rang: B Typ: Kampfstil Reichweite: Nah bis Mittelstrecke Beschreibung: Kusarigamajutsu beschreibt den Kampf mit der Kettensichel: Der Anwender greift primär auf das an der Kette befestigte Kugelgewicht zurück und lässt es kreiseln. Auf diese Weise kann er den Feind auf Abstand halten, zugleich aber auch das Gewicht als Wuchtwaffe einsetzen oder den Feind mit geschickten Manövern entwaffnen oder zu Fall bringen. Begabte Kämpfer können den Gegner gekonnt immobilisieren und anschließend in Reichweite der Sichel bringen. Wie erfolgreich der Anwender diese Kampfmanöver anzuwenden vermag, hängt natürlich davon ab, wie sein Beherrschungsgrad in Relation mit dem Kampfstil-Rang des Gegners steht.
A-Rang
Name: Fliegender Stich Rang: A Voraussetzung: Kunai, Shuriken, Senbon, Glasscherben, Holzsplitter, Zahnstocher, scharfkantige Dosendeckel etc. Beschreibung: Der Fliegende Stich widmet sich der Perfektion von Wurf-Techniken, befähigt den Anwender zum Wurf aus so gut wie jeder Körperhaltung und Situation, sowohl kopfüber als auch elegant hinter dem Rücken heraus oder auch über die Schulter hinweg. Der Anwender wirft beidhändig bis zu zehn Projektile, eins pro Finger entweder durch die Öse oder per Chakra haltend, zugleich. Bei Massenbeschuss ist die Treffsicherheit zwangsweise nicht besonders hoch, mit einem einzigen Projektil umso gefährlicher. Wer den Fliegenden Stich praktiziert, ist auch in der Lage, durch "Kettenwürfe" Projektile auch nach dem Wurf durch hinzugefügte und schneller fliegende Projektile in der Flugbahn nachträglich zu verändern (Fuuton als Chakranatur ist hierbei praktisch, aber nicht Zwang). Massiver Einsatz der Kettenwürfe lässt einzelne Kunai aus den unmöglichsten Winkeln auf den Feind zusteuern.
S-Rang
Name: Tourou no ono [Axt der Gottesanbeterin] Rang: S Typ: Kampfstil Reichweite: Nah Beschreibung: Dem Namen zum Trotz kommt in diesem Kampfstil nicht oft eine Axt zum Einsatz. Stattdessen werden in der Regel Sicheln verwendet, und zwar in Paaren. Der Kämpfer verwendet seine Waffen in schwirrenden Bögen (was den Namensgeber inspirierte) und aus allen möglichen Winkeln, wobei er es oft darauf absieht, zunächst die Waffe des Gegners zu binden und anschließend den Arm zu verletzen. Die Sicheln werden genutzt, sich festzuhaken oder zu verkanten, ob an Kleidung oder Körper, und dann zu zerren und zu Fall zu bringen. Werden Schwerter gefangen, geschieht dies meist in einem fegenden Gegenschlag, der die Waffe im Schwung "abholen" und ins Leere lenken soll, bis sich ihre Bewegung verlangsamt und sie gestoppt werden kann. Der Kämpfer wechselt rasch zwischen lauernder Defensive und agiler Offensive, fährt jedoch am besten, wenn er kontern kann. Angriffstechniken sind eher gewöhnlich und häufig als Finten gedacht. Der Kampfstil setzt auf die trickreichen Möglichkeiten seiner Waffen. Bei Bedarf schlägt er auch mit der stumpfen Seite, stößt mit dem Knauf oder nutzt den Schaft der Sichel zum Würgen, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Tourou no ono kann auch mit anderen Kurzwaffen, wie etwa Kunai, verwendet werden. Besitzt die Waffe nicht die nötigen Voraussetzungen, funktionieren aber natürlich gewisse Manöver nicht. Wie erfolgreich der Anwender die Kampfmanöver anzuwenden vermag, hängt natürlich davon ab, wie sein Beherrschungsgrad in Relation mit dem Kampfstil-Rang des Gegners steht.