Bunshin no Jutsu Rang: E Typ: Nin Chakrakosten: Niedrig Voraussetzung: Akademie Besuch Beschreibung: Mit diesen Techniken erschafft man einen oder mehrere Kopien von sich selbst. Oft werden diese für Ablenkungen des Gegners verwendet. Diese Bunshin können KEINE Angriffe starten oder sich eigenständig bewegen. Mit den Sharingan oder Byakugan kann diese Technik sofort erkannt werden, da die Bunshin lediglich Illussionen sind. Auch normale Shinobi können mit etwas Übung recht schnell die Bunshin erkennen, da sie beispielweise keine Abdrücke im Rasen hinterlassen.
Henge no Jutsu [Technik der Verwandlung] Rang: E Typ: Ninjutsu l Unterstützung Chakrakosten: Niedrig Reichweite: am Körper Voraussetzung: Vorlage des anzunehmenden Aussehens bzw gute Vorstellung dessen Beschreibung: Mit dieser Technik kopiert man das Aussehen eines anderen Wesens oder Objektes und nimmt dessen Gestalt an. Diese Technik ist im Prinzip eine Vorstufe zu Genjutsu, denn die Veränderung ist nur oberflächlich und kann mittels einem Kai, einem Chakrastoss oder bereits mit einer Berührung gelöst werden. Auch sollte der Anwender sich im Klaren sein, dass es sehr umständlich ist die Technik anzuwenden, wenn man sich bewegen will. Das Jutsu erschafft gewissermaßen einen Schirm oder Schleier, welcher die eigene Gestalt verhüllt. In den Genjutsu gibt es eine verbesserte Version.
Kakureimo no Jutsu Rang: E Typ: Wissen Chakrakosten: Niedrig Voraussetzung: Akademie Besuch Beschreibung: Der Anwender kann mit Hilfe eines Tuchs oder einer Kiste etc. mit der Umgebung "verschmelzen". Meistens wirkt dies lediglich nur bei Genin oder Nicht-Shinobi. Diese Technik benötigt kein Chakra oder Fingerzeichen, da es eher als Wissen eingestuft wird.
Jibakufuda Kassei Rang: E Typ: Nin Chakrakosten: Niedrig Voraussetzung: Akademie Besuch Beschreibung: Eines der Grundjustu, welche auf der Akademie gelehrt werden. Der Anwender ist hierdurch in der Lage weiter entfernte Explosions Notizen detonieren zu lassen. Begabte Anwender sind hierbei in der Lage Abbrenndauer, bzw. die Zeit bis zur Explosion und sogar das Ausmaß der Explosion in gewissen Maßen zu beeinflussen.
D-Rang
Tobidôgu Rang: D Typ: Nin Chakrakosten: Niedrig Voraussetzung: Akademie Besuch Beschreibung: Mit dieser Technik können Waffen beispielweise in Schriftrollen verstaut werden. Ebenso kann mit dieser Technik beschworen werden. Dazu braucht man nur die individuelle Schriftrolle in welcher die Gegenstände verstaut sind und nutzt die Technik. Hierbei MUSS die Schriftrolle von einem selbst versiegelt worden sein.
Kai Rang: D Typ: Nin Chakrakosten: Niedrig (gegen A und S mäßig) Voraussetzung: Akademie Besuch Beschreibung: Eine Kunst um ein gegnerisches Gen-Jutsu aufzulösen. Der Erfolg hierbei liegt in der Konzentration und dem Wissen im Bereich des Gen-Jutsu. Ebenfalls die Chakrakontrolle oder die Nin-Jutsu Fähigkeiten können entscheidend sein. Man kann sich selbst aus einem Gen-Jutsu befreien, hierbei ist es recht schwierig, je nachdem welchen Rang die Technik besitzt. Man kann jedoch auch andere Personen aus einem Gen-Jutsu befreien. Hierbei leitet man entweder Chakra in den Körper der Person, wodurch dessen Chakrasystem durcheinander gebracht wird, oder man nutzt das Kai so wie man es auch bei sich tun würde.
Nawanuke no Jutsu Rang: D Typ: Wissen Chakrakosten: Niedrig Voraussetzung: Akademie Besuch Beschreibung: Diese Kunst ermöglicht es dem Anwender, sich aus Fesseln zu befreien und andere zu fesseln. Es benötigt weder Chakra noch Fingerzeichen, da es eher als Wissen eingestuft werden kann.
Shunshin no Jutsu - Body Flicker Technique Rang: D Reichweite: Auf den Anwender bezogen Chakrakosten: Gering, während der Anwendung kontinuierlich Voraussetzung: -/- Beschreibung: Bei dieser Technik wird unter Zuhilfenahme von Chakra die Körpermuskulatur dahingehend stimuliert, als das es dem Anwender möglich ist, sich mit gesteigerter Geschwindigkeit zu bewegen.
Kinobori no Waza Rang: D Reichweite: Auf den Anwender bezogen Chakrakosten: Gering, kontinuierlich Voraussetzung: mäßige Chakrakontrolle Beschreibung: Hierbei handelt es sich um eines der absoluten Grundlagen-Jutsu. Durch das präzise Konzentrieren von Chakra in den Füßen ist es dem Anwender hiermit möglich, an Bäumen, Wänden oder anderen Dingen und Gegenständen hochzulaufen. Dies ermöglicht es einem geübten Shinobi bzw. einer geübten Kunoichi, an Plätze zu gelangen die für normale Menschen nur unter sehr großen Umständen erreichbar sind, wenn überhaupt.
C-Rang
Überlebenskunst Rang: C -> Lässt man den Geländetyp weg, besitzt ein Ge-Nin in diesem Gelände automatisch D, ein Chuu-Nin C, ein Jo-Nin+höher B. Typ: Wissen Chakrakosten: Keine Beschreibung: Dieses Wissen ersetzt und ergänzt das aus Foren-Tradition bekannte Spuren lesen und verwischen. Überlebenskunst umreißt die Fertigkeiten des Anwenders, sich in einem bestimmten Gelände zurecht zu finden, zu verbergen und auch, zu jagen, wobei Letzteres andere Überlebenskünstler einschließt. Es gibt verschiedene Geländetypen: Wald, Gebirge, Schneelandschaften, Wüste, Moor, Graslandschaften und Stadt. In jedem Geländetyp verfügt ein Überlebenskünstler über eine andere Ausprägung des Ranges. Man sollte sich bei der Wahl des Ranges daran orientieren, in welchem Gelände der Überlebenskünstler bevorzugt operiert. Umfasst der Rang mindestens D, kann man sich problemlos vor nicht oder schlecht ausgebildeten Zivilisten (also ohne Shinobi-Fertigkeiten) verbergen und deren Spuren verfolgen. Rang C gilt als Messlatte für Kopfgeldjäger und Co, ebenfalls ohne Shinobi-Fähigkeiten. Ob man sich vor einem anderen Shinobi verbergen, bzw. ihn verfolgen kann, hängt von dessen individuellem Rang im jeweiligen Gebiet ab. Gleichrangige können einander nur bei zeitaufwändigem Spurenlesen finden. Der Rang S verfügt über eine Sonder-Platzierung: Er kann einzig und allein für einen Geländetyp von den Jagdspezialisten der Elite-Truppen der Dörfer beansprucht werden, also ANBU und Co.
Ayasuito no Jutsu - String Reeling Technique Rang: C Reichweite: Nah Chakrakosten: -/- Voraussetzung: Drahtseile Beschreibung: Diese Technik beschreibt den Umgang mit Drahtseilen. Sie können genutzt werden, um Gegner zu fesseln, sich selbst bei Stürzen Halt zu verschaffen und teilweise sogar in Verbindung mit Jutsu.
Suimen Hokou no Waza Rang: C Reichweite: Auf den Anwender bezogen Chakrakosten: Gering, kontinuierlich Voraussetzung: Kinobori no Waza, gute Chakrakontrolle Beschreibung: Hierbei handelt es sich um eine erweiterte Form des Kinobori no Waza, die es dem Anwender ermöglicht über flüssige bzw. durchlässige Oberflächen zu laufen (z.B. Wasser, Treibsand, Sümpfe etc.) ohne einzusinken oder daran kleben zu bleiben.
Kan ni Tayoru [seinem Gefühl folgen] Rang: C Typ: Kanchi Taipu | Unterstützung Chakrakosten: sehr gering Voraussetzung: Genetische Begabung Beschreibung: Die Fähigkeit, Chakra aufzuspüren und Informationen aus der Beobachtung von Auren zu gewinnen. Anwender dieser Technik werden u.a. Sensoriker, Spür-Ninja oder Sensortypen genannt. Sie können Präsenzen von Chakra wahrnehmen, ab einem gewissen Level individuelle Chakra-Signaturen unterscheiden und ihnen gar Seishitsuhenka u.a. zuordnen. Je erfahrener der Sensoriker, umso größer ist dabei sein Radius. Spezialisierte Anwender können in gewissem Rahmen sogar erkennen, ob ihr Gegenüber lügt, indem sie Unruhe in der Aura wahrnehmen.
Ein Nachteil des Spürsinns ist, dass er - wie jeder andere Sinn auch - überreizt werden kann. Je nach Individualität des Sensorikers können starke Ninjutsu in der Nähe für ungewollte Ablenkung sorgen. In seltenen Fällen kann eine "wahre Chakrabombe" gar die Wirkung einer Blendgranate entfalten.
Die meisten Sensoriker können ihre Fähigkeit willkürlich aktivieren oder auch löschen, wie ein gewöhnliches Jutsu. Dies ist u.a. in Momenten hilfreich, da man von feindlichen Sensor-Nin ins Visier genommen wird, denn Spür-Ninja können einander erkennen, wenn beide Sensor-Jutsu aktiv sind. In Einzelfällen kann es vorkommen, dass der Sensoriker seinen Spürsinn nicht völlig löschen kann. Ist dies der Fall, dämmert sein Sinn stetig in einem Zustand, der dem Rang E des Jutsu entspricht. Gleichsam verbraucht er auch stetig Chakra, wenn auch nur in extrem geringer Menge. Der Chakrafluss des Sensor-Nin ist deswegen nicht verkrüppelt; in der Regel ist der Körper bei ausgewogener Ernährung und guter Gesundheit in der Lage, den permanenten Chakra-Ausstoß zu kompensieren. Er verfügt lediglich nie über das absolute Maximum an Chakra, welches ihm an sich möglich wäre.
Einteilung der Ränge: ♦ Rang E: Der direkte Wirkradius beträgt 5 m. Man spürt Chakren nur oberflächlich, kann aber dennoch sehr bekannte Signaturen, wie etwa die von Freunden und Familie, zuordnen. ♦ Rang D: Der Wirkradius liegt hier bereits bei 50 m. Man kann zwischen bekannten und unbekannten Signaturen unterscheiden - siehe hierzu auch den Einleitungstext des Spürsinn-Guides. Bei genauer Konzentration auf direkte Gegner kann man Differenzen im Chakrakreislauf feststellen, was auf erhöhtes Chakraschmieden und damit Vorbereiten auf ein Jutsu hindeutet. Dabei ist der Anwender zunächst noch limitiert; Jutsu mit niedriger oder sehr niedriger Chakramenge erscheinen noch nicht auf dem Radar (dieses Jutsu also auch nicht). ♦ Rang C: Der maximale Wirkradius erhöht sich auf 1 km. Es ist dem Sensortypen mittlerweile möglich, den einzelnen Signaturen Seishitsuhenka, Geschlecht, Alter oder grobe Chakramenge zuzuordnen, wenn er sich auf sie konzentriert. Er ist inzwischen also nicht nur imstande, Signaturen voneinander zu unterscheiden, sondern auch zu erkennen, was genau sie voneinander unterscheidet und was diese Unterschiede bedeuten. Mischnaturen wie Mokuton oder Hyouton lassen sich auf diese Art nicht erkennen. Gleichsam kann der Sensoriker nun auch spüren, wenn Jutsu mit niedriger und sehr niedriger Chakramenge eingesetzt werden - dies bedeutet, dass nun auch andere Sensoriker bemerkt werden können. ♦ Rang B: Der Wirkradius erhöht sich auf 3 km. Der Sensoriker setzt allmählich einen Fuß in jene Sphäre, die es ihm ab nächstem Rang (A) erlauben wird, Lügen zu erkennen. In diesem Stadium ist er in der Lage, starke Stimmungen wie unbeherrschten Zorn, Panik, Mordlust und dergleichen in der Aura wahrzunehmen, sofern er sich in realtiver Nähe befindet. Dabei ist es dem Anwender nicht möglich, genau zu sagen, was verspürt wird. Was er sieht, ist, dass der Beobachtete sehr unruhig und seine Signatur in Aufruhr befindlich ist. Auch Verletzungen oder eine Krankheit, etwa eine Vergiftung, können sich bei entsprechender Schwere in der Aura zeigen. Ist der Beobachtete generell geübt, sich zu verstellen, oder ist er sehr verschlossen und beherrscht, kann dies den Tumult in seinem Inneren mindern oder ganz unterdrücken. Der Beobachtete muss sich dabei nicht auf sein Chakra konzentrieren; die Aura ist Teil der Persönlichkeit und damit fähig, ebenso flatterhaft oder verschlossen zu sein wie der Beobachtete selbst. ♦ Rang A: Der Wirkradius erhöht sich auf 5 km. Außerdem ist es dem Anwender nun möglich, zu erkennen, ob das Gegenüber lügt. Dies erkennt man an den feinen Äußerungen von Unruhe, welche sich beim Lügen intuitiv in der Aura niederschlagen Man muss sich dafür in unmittelbarer Nähe des Opfers aufhalten und hat in diesem Fall keine 100%ige Richtigkeit. Mit kontrollierten Chakraeinwirkungen kann immer noch verhindert werden, dass ein inkorrektes Ergebnis bei der Überprüfung rauskommt. Gerade bei Shinobi mit einer ausgesprochen guten Chakrakontrolle gestaltet es sich häufig schwieriger, zwischen Lüge und Wahrheit zu unterscheiden. Sollte der Anwender sich aber ein wenig mit dem "Opfer" beschäftigt haben oder es schon sehr lange kennen, stellt dies einen großen Vorteil dar. ♦ Rang S: Das absolute Maximum des Wirkungsradius wurde erreicht und der Anwender kann seine Sensorik auf 8 km Umkreis ausdehnen.
Kagura Shingan [Geistiges Auge des Kagura] Rang: C Typ: Kanchi Taipu | Unterstützung Chakrakosten: mäßig Voraussetzung: Genetische Begabung, Starke Chakrakontrolle, Fähigkeit wird wie ein schwaches Kekkei Genkai gewertet (siehe Guide-Text) Beschreibung: Das Kagura Shingan ist ein weiteres Sensorjutsu. Es erhielt den Namen durch die Fähigkeit des Anwenders, ein drittes, inneres Auge zu öffnen. Genauso wie andere Sensoriker kann der Anwender Chakra spüren, es unterscheiden, ihm Seishitsuhenka zuweisen, Geschlechter etc. unterscheiden und Stärkegrade von Jutsu bestimmen. Dies geschieht jedoch auf eine andere Art und Weise. Um dieses Sensorjutsu zu benutzen, schließt man die eigenen Augen und schirmt sich somit von der Außenwelt ab. Nun eröffnet sich dem Anwender eine innere Welt. Man sieht Chakra wahrhaftig vor seinem geistigen Auge und kann von der gewünschten Umgebung eine ungefähre 3D-Sicht aus Vogelperspektive erstellen. Der Anwender zahlt für die erhöhte Effektivität mit höheren Chakrakosten.
Einteilung der Ränge: ♦ Rang E: Der direkte Wirkradius beträgt bereits 1 km. Bei Konzentration auf einen bestimmten Punkt im Wirkradius kann man oberflächlich Chakra spüren und eine ungefähre 3D-Sicht erstellen. Das Chakra des angepeilten Zieles wirkt dabei in gewisser Weise als Lichtquelle, wie eine Kerze, und illuminiert die Gestalt des Zieles in groben Zügen. Man erkennt jedoch noch keine Umgebung, sofern sie nicht ebenfalls von Chakra durchflossen ist. Der Radius der Vogelperspektive beträgt lediglich 5 Meter um die angepeilte Chakrasignatur. Befindet sich eine weitere Chakrasignatur in der Nähe, kann man die Peilung auf sie verschieben (pro Post kann man nur einmal springen, man muss innerhalb des direkten Wirkradius von 1 km verbleiben).[/color] ♦ Rang D: Der Wirkradius liegt hier bereits bei 2 km. Man kann zwischen bekannten und unbekannten Signaturen unterscheiden und bei genauer Konzentration auf direkte Gegner Differenzen im Chakrakreislauf feststellen. Somit kann der Sensoriker erkennen, ob und wie viel Chakra für ein Jutsu geschmiedet wird. Man erkennt auch niedrige und sehr niedrige Chakramengen. ♦ Rang C: Der maximale Wirkradius erhöht sich auf 4 km. Es ist dem Sensortypen mittlerweile möglich, Seishitsuhenka, Geschlecht, Alter und grobe Chakramenge der einzelnen Präsenzen zuzuordnen, wenn er sich auf sie konzentriert. Die 3D-Sicht ist ab diesem Punkt bei weiterem genauer. Man kann nicht nur Chakren erkennen, sondern von ihnen ausgehend auch teilweise die Umgebung erschließen. So werden z.B. umliegende Bäume oder Möbelstücke um die angepeilte Chakrasignatur sichtbar, als verströme das Chakra schwaches Kerzenlicht im Radius von 5 Metern. Die Objekte erscheinen nur grob, anhand der Form kann man jedoch schon erraten, worum es sich handelt, sofern die Form nicht zu ungewöhnlich ist. ♦ Rang B: Der Wirkradius erhöht sich auf 6 km. Der Sensoriker ist mittlerweile so geübt, dass er bei Chakrasignaturen starke Stimmungen wie unbeherrschten Zorn, Panik oder Mordlust bemerken kann. Auch Verletzung oder Krankheit kann sich unter Umständen in der Aura niederschlagen. Vergleiche hierzu Rang B des Kan ni Tayoru; was genau der Beobachtete emotional verspürt, ist nicht erkennbar, und je nach Individuum kann die Beobachtung mehr oder minder informativ sein. Dank 3D-Sicht muss sich der Beobachter nicht in unmittelbarer Nähe befinden. ♦ Rang A: Der Wirkradius erhöht sich auf 10 km. Außerdem ist es dem Anwender nun möglich, zu erkennen, ob das Gegenüber lügt. Dies erkennt man an den feinen Äußerungen von Unruhe, welche sich beim Lügen intuitiv in der Aura niederschlagen. Man muss sich dafür in unmittelbarer Nähe des Opfers aufhalten (hier ist die 3D-Sicht allein nicht exakt genug) und hat keine 100%ige Richtigkeit. Mit kontrollierten Chakraeinwirkungen kann immer noch verhindert werden, dass ein inkorrektes Ergebnis bei der Überprüfung rauskommt. Gerade bei Shinobi mit einer ausgesprochen guten Chakrakontrolle gestaltet es sich häufig schwieriger, zwischen Lüge und Wahrheit zu unterscheiden. Sollte der Anwender sich aber ein wenig mit dem "Opfer" beschäftigt haben oder es schon sehr lange kennen, stellt dies einen großen Vorteil dar. ♦ Rang S: Das absolute Maximum des Wirkungsradius wurde erreicht und der Anwender kann seine Sensorik auf 12 km Umkreis wirkend machen. Die 3D-Sicht ist nahezu perfekt ausgebildet, womit man ein direktes Abbild der Umgebung nachstellen kann, als ginge helles Tageslicht von der angepeilten Signatur aus. Die Umgebung erscheint allerdings gleichmäßig erleuchtet; es gibt keinen Schattenwurf oder toten Winkel, der durch Hindernisse entstehen könnte. Farben und dergleichen, darunter fällt auch Schrift, können nicht gesehen werden (Ausnahme, wenn der Schreiber gedrückt hat wie ein Stier und sich die Schrift stark abzeichnet). Anders gesagt: Man sieht Kanten und Reliefs. Der Anwender muss dafür weiterhin eine gewollte Chakrasignatur in seinem Wirkradius anpeilen. Von ihr ausgehend erstreckt sich die Vogelperspektive 100 Meter um sie herum. Indem der Anwender die Peilung ändert und von Signatur zu Signatur springt, kann er die 3D-Sicht mit Leichtigkeit verschieben. Wie zuvor gilt: Nur ein "Sprung" pro Post.
Sakasa fuji [Spiegelung des Berges der Unsterblichkeit] Rang: C Voraussetzung: Sensoriker Chakrakosten: Niedrig Beschreibung: Spürt der Anwender dieses Jutsu, dass er von einem anderen Spür-Ninja ins Ziel genommen wurde, kann er mit dieser Technik den Spieß umdrehen und den "Pfad" der Spürtechnik zum Ursprung zurückverfolgen. Er kann innerhalb von wenigen Augenblicken erkennen, wer den Spürsinn einsetzt, und im Rahmen seiner eigenen Spürsinn-Fähigkeiten ermitteln, wo der "Angreifer" sich befindet. Diese Technik kann zur Konter-Kette werden: Verwendet sie auch der "Angreifer" zusätzlich zum Spürsinn, kann er seinerseits erkennen, wenn das Opfer den Pfad zurückverfolgt und versucht, ihn ins Visier zu nehmen. Handelt er sofort, kann er den Spürsinn löschen und dadurch verhindern, als Urheber des Spürsinns erkannt zu werden. Der Rang dieser Technik muss den Rang des gegnerischen Spürsinns wenigstens erreichen, um zu wirken. Ist er unterlegen, kann diese Technik den Pfad nicht zurückverfolgen.
Kamen [Maske, Schein, Heuchelei] Rang: C Chakrakosten: Sehr niedrig Wirkungsdauer: 1 Stunde Voraussetzung: Hohe Chakrakontrolle, Sensoriker als Lehrmeister Beschreibung: Der Anwender erschafft eine Maske für seine Aura: Er kann wahlweise Geschlecht, Alter, Seishitsuhenka/Chakranatur, Grobe Chakramenge, Verletzung/Krankheit oder starke Unruhe nach Wunsch maskieren. Wird er von einem Sensoriker ausgespäht, übermittelt die Sensorik die gefälschte Info anstelle der Wahrheit. Mit steigendem Rang kann der Anwender mehrere Eigenschaften zugleich maskieren. Im Rang D sind es zwei, Rang C drei, Rang B vier, Rang A fünf und Rang S sechs.
B-Rang
Kagura Shingan - Das geistige Auge Rang: B Reichweite: sehr weit Chakrakosten: Mittel - hoch Voraussetzung: -/- Beschreibung: Beim Kagura Shingan handelt es sich um ein Jutsu, welches die sensorischen Fähigkeiten Akaris um ein vielfaches verstärkt. So ist es ihr möglich über sehr große Entfernungen, noch Chakrasignaturen wahrzunehmen und sogar Shinobi, Zivilisten & Tiere voneinander abzugrenzen. Es geht sogar soweit, das sie in der Lage ist, enorme Chakra Ansammlungen, wie die eines wütenden Bijuu auch noch in weiter Ferne zu Orten. Doch ist sie auch in der Lage Chakrakonzentrationen zu visualisieren und so gezielt Feinde oder Freunde aufzuspühren. Dadurch ist es ihr auch möglich Verletzungen zu "erspühren", was nur möglich ist, weil eine Wunde das aussehen des visualisierten Chakras verändert. Mithilfe des Kagura Shingan ist sie also so etwas wie ein wandelndes Radar, welches die Position, die Geschwindigkeit und die Anzahl der Feinde sehr genau bestimmen kann und dadurch perfekt dazu geeignet ist wen man auf einer Verfolgung oder Flucht ist.
A-Rang
S-Rang
»Genjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
»Taijutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
C-Rang
Name: Federstil Rang: C Voraussetzung: Körperbeherrschung, Chakrakontrolle Beschreibung: Der Federstil bedient die Geschwindigkeit und ist für Leichtgewichte erdacht. Chakra wird dazu in den Füßen und Sprunggelenken gesammelt. Es folgen rasante Bewegungen, die zum Teil nah am Gegner ausgeführt werden und dessen Taijutsu aushebeln sollen. Der Federstil ist also nicht zum Angriff, sondern zum Ausweichen gedacht, und zwar auf höchst elegante Weise. Auf diese Art kann man den Gegner auch reizen oder bloßstellen; ein Paradebeispiel ist das Manöver, dem Angriff des Gegners seitlich auszuweichen und mit einem Sprung auf seinen Schultern zu landen, um sich von dort aus sofort wieder abzustoßen. Harmlos, aber gegen den richtigen Feind effektiv. Grundlegend gilt: Man entgeht dem Feind in alle möglichen Richtungen, taucht zwischen seinen Beinen hindurch und wendet die verwirrendsten Bewegungsabläufe an, die einem einfallen. In diesem Kampfstil sind kaum starke Angriffe möglich, lediglich leichte Konter wie Fußfeger und vergleichbares.
Besonderheiten in den Rängen:
~ Rang D: Du kannst Taijutsu des gleichen Ranges ausweichen und Angriffe des Ranges C auf halbe Treffer abmildern. Taijutsuka des Ranges E kannst du "im Vorbeigehen" leichte Schläge verpassen. Es fällt dir leicht, Fuuma-Shuriken auszuweichen. ~ Rang C: Das Spiel vom Ausweichen und Gelegenheitsangriffen, nur um einen Rang höher. Außerdem kannst du spielend Kunai ausweichen. ~ Rang B: Das Spiel vom Ausweichen und Gelegenheitsangriffen, nur um einen Rang höher. Du kannst Shuriken leicht ausweichen. ~ Rang A: Das Spiel vom Ausweichen und Gelegenheitsangriffen, nur um einen Rang höher. Du kannst Senbon spielend leicht ausweichen. ~ Rang S: Das Spiel vom Ausweichen und Gelegenheitsangriffen, nur um einen Rang höher. Du kannst auch Angriffen mehrerer Taijutsuka ausweichen, wenn sie mindestens einen Rang pro zusätzlichem Angreifer unter dir liegen (Zwei Angreifer auf Rang A, drei Angreifer auf Rang B, vier Angreifer auf Rang C usw.).
B-Rang
A-Rang
S-Rang
»Iryōnin Jutsus + Kräuterkunde + Hiyaku
Spoiler:
[center]E-Rang
D-Rang
Igakugenron (Prinzipien der Medizin) Element: Keines Typ: Ninjutsu Rang: D Chakrakosten: Keine Beschreibung: Die medizinischen Grundlagen werden von einem Mediziner vermittelt oder anderen Sensei, die sich damit auskennen. Gelehrt wird die Herstellung und Verwendung von medizinischem Chakra, sowie Grundlagen des menschlichen und tierischen Körpers.
Shinsatsu no Jutsu (ärtzliche Untersuchungstechnik) Element: Keines Typ: Ninjutsu Rang: D Chakrakosten: E Beschreibung: Nachdem der Shinobi die Grundlagen gelernt hat, ist er in der Lage einfache Diagnosen zu stellen, indem er dem Patienten zuhört, welche Beschwerden dieser hat. Zusätzlich kann das medizinische Chakra dazu verwendet werden wie eine Art Scanner, den Körper abzutasten und Aufschluss über Verletzungen oder größere Zusammenhänge liefern. Hierbei gilt, je höher die Chakrakontrolle, desto besser die Diagnose.
Tadare sei no Jutsu Element: Keines Typ: Ninjutsu Rang: D Chakrakosten: E Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man leichte Verletzungen und Kratzer heilen, indedm man die Hände auf den Verletzten legt.
Kräuterkunde Element: Keines Typ: Sonstiges Rang: D Chakrakosten: Keine Beschreibung: Ein Kundiger vermittelt grundlegende Kenntnisse über verschiedenste Kräuter und deren Verwendung. Diese Technik ist die Voraussetzung zur Herstellung von jeglichen Giften und Heilmixturen. Es ist einem Medic-Nin möglich, Gegengifte zu erstellen, die die Wirkung des Giftes allerdings nur abschwächen. Für volle Heilung muss man entweder auch die Erstellung des Giftes beherrschen, um ein Gegengift zu erstellen oder man muss den Vergifteten ins Krankenhaus bringen.
Oshin (Übelkeit) Typ: Gift Art der Einnahme: Inhalation Rang: D Voraussetzung: Kräuterkunde Beschreibung: Ein Gift, das bei dem Opfer nach kurzer Zeit Übelkeit und Schwindelgefühle hervorruft. Bei sehr hoher Dosierung oder wenn man dem Gift längere Zeit ausgesetzt ist, können leichte Halluzinationen auftreten. Das Gift wird als Pulver angewendet, welches eingeatmet werden muss. Übelkeit tritt nach etwa 3 Minuten nach Inhalation auf, wenn eine grosse Menge verwendet wurde treten nach 15 Minuten auch Halluzinationen auf, in denen alles Grösser erscheint, als es eigentlich ist.
Kassui (Trockenheit) Typ: Gift Art der Einnahme: Einnahme Rang: D Voraussetzung: Kräuterkunde Beschreibung: Das wohl simpelste Gift von allen. Es entzieht dem Körper Wasser, so dass dieser austrocknet, was nach einem Tag zum Tod führt. Allerdings muss das Opfer nur Wasser zu sich nehmen, um die Wirkung des Giftes zu verhindern. Das Gift ist ein Destillat und somit eine Flüssigkeit. Es hat einen leicht gelblichen Stich, ist aber geschmacksneutral. Die Wirkung setzt bereits eine Minute nach der Einnahme ein, Der Vergiftete muss sich auffällig oft erleichtern und schwitzt viel.
Kayuko (Juckpulver) Typ: Gift Art der Einnahme: Hautkontakt Rang: D Voraussetzung: Kräuterkunde Beschreibung:Dieses Pulver wird zumeist aus den Härchen bestimmter Pflanzen hergestellt und verursacht bei Kontakt mit blanker Haut sofort juckende Rötungen. Im schlimmsten Fall kommt es zu Schwellungen, Blasen oder gar zu einer allergischen Reaktion. In der Regel raubt es einem Opfer jedoch lediglich die Konzentration, das jedoch sehr zuverlässig. Mit Wasser lässt sich den Auswirkungen allerdings gut entgegenwirken.
Gedoku zai (Gegengift) Typ: Medizin Art der Einnahme: Einnahme Rang: D Voraussetzung: Kräuterkunde Beschreibung: Dies ist ein übliches Gegengift gegen diverse Gifte. Die Mixtur beinhaltet beruhigende und heilungsunterstützende Reagenzien, wodurch es für viele Arten von Giften zumindest eine abschwächende Wirkung hat und die vergiftete Person so lange funktionstüchtig oder stabil hält, bis der Iryonin ein entsprechendes korrektes Gegengift erstellt hat, oder die Person in ein Krankenhaus gebracht werden kann. Es funktioniert auch als Grundlage um Gegenmittel gegen ein bestimmtes Gift herzustellen.
C-Rang
Dokunuki no Jutsu (Übersetzung) Element: Keines Typ: Nin-Jutsu Rang: C Chakrakosten: D Beschreibung: Mit Hilfe dieses Jutsus kann der Anwender sein Chakra dazu benutzen um fremde Gegenstände aus dem Körper zu entfernen, zum Beispiel Splitter oder Gift. Im geringen Umfang kann es benutzt werden um kleine Wunden zu schließen. Um den Patienten nicht zu verletzen, ist sehr genaues Vorgehen angesagt. Je höher die Chakrakontrolle, desto besser ist die Reinigung, und desto besser kann man einige grundlegende Heilungen durchführen (Wunden schließen, Blutungen stillen etc.).
Chirī (Chili) Typ: Gift Art der Einnahme: Einnahme Rang: C Voraussetzung: Kräuterkunde Beschreibung: Sobald dieses Gift vom Gegner eingenommen wurde plagt ihn ein starker Husten, sowie stark tränende Augen. Hinzu kommt ein unangenehmes Brennen in Mund, Rachen und Magen. Es verschwindet nach ca. 5 Minuten von selbst oder nach der Einnahme von Milch, Tee oder Honig sofort. Es ist ein Pulver, das in einigen Gegenden auch als schärfendes Gewürz angesehen wird. Wer viel Scharfes isst, hat also eine höhere Toleranz dagegen.
Nemuri (Schlummer) Typ: Gift Art der Einnahme: Inhalation Rang: C Voraussetzung: Kräuterkunde Beschreibung: Ein leicht einschläferndes Gift, was dem Konsumenten die Konzentration erschwert und nach mehreren Minuten ein leichtes Schwindelgefühl hervorruft. Nemuri ist ein sehr feines Pulver, das sich im Wind schnell verstreut. Eine Wirkung setzt nach 2 Minuten ein, die jedoch ständig verstärkt wird bis hin zu Schwindel. Nach 30 Minuten klingt die Wirkung jedoch schnell wieder ab.
Shojoki (Jungfernkuss) Typ: Gift Art der Einnahme: Einnahme Rang: C Voraussetzung: Kräuterkunde Beschreibung: Eine flüssige Kräutermischung, die von allerlei Quacksalbern gern als Liebestrank angepriesen wird und im Grunde nur (je nach Menge und Konzentration) den Stoffwechsel des Opfers anheizt. Die fast sofort eintretenden Symptome, darunter ein schnellerer Herzschlag, feuchte Hände, ein benebelter Geist und Magenprobleme a.k.a. Schmetterlinge im Bauch, bescherten der Mischung ihren Namen. Im Kampf ist das Gift vor allem deshalb nützlich, weil es einem Feind die Konzentration raubt und ihn schneller seine Energiereserven verbrauchen lässt, außerhalb nutzt es dagegen bei der Informationsbeschaffung, da es genauso wie Alkohol das Opfer verwirren und dessen Zunge lockern kann. Sie hat wegen der Kräuter einen starken Geschmack, der jedoch nicht unangenehm zu beschreiben ist. Die Wirkung tritt nach 3 Minuten ein und klingt langsam nach etwa einer Stunde ab.
Reiten (Kalter Punkt) Typ: Gift Art der Einnahme: Wunde Rang: C Voraussetzung: Kräuterkunde Beschreibung: Ein Gift, das den Bereich um die Wunde lähmt und so Beweglichkeit und Schmerzempfinden stark mindert. Die Bewegung des betroffenen Körperteils ist bei starker Belastung zu 25%, bei mäßiger zu 50% und bei kleiner zu 75% möglich. Es ist eine Salbe, die auf eine Waffe geschmiert werden kann oder von Iryonin als behelfsmässiges Schmerzmittel verwendet werden kann. Es wirkt direkt ab Auftragung und entfaltet seine volle Wirkung nach 5 Minuten. Für den Betroffenen fühlt sich die Stelle kalt an.
Kitogan Typ: Medizin Art der Einnahme: Einnahme Rang: C Voraussetzung: Kräuterkunde Beschreibung: Das Kitogan kann von Ninjas eingenommen werden, um ohne Wasser auskommen zu können, da die Pille wie ein Flüssigkeitsspeicher wirkt, und keinem Durstgefühl ausgesetzt zu sein, ohne, dass es für den Körper direkte Schäden gibt. Nach Abklingen des Effektes kann es jedoch sein, dass der Körper große Mengen Wasser verlangt, da er seinen Flüssigkeitshaushalt wieder in den Griff bekommen muss. Dadurch kann man sich nicht mehr viel bewegen und ist auf die Hilfe anderer angewiesen. Diese Nebenwirkung verschwindet erst, nachdem man mindestens einen Liter Wasser zu sich genommen hat. Die Wirkung setzt direkt ein und hält über mehrere Stunden an. Jedoch sollte nie mehr als eine aufs Mal oder in Serie genommen werden, da der Körper ansonsten dem Stress nicht standhalten kann und man das Bewusstsein verliert. Im schlimmsten Falle führt es zum Tod durch Dehydrierung.
B-Rang
Chakra no Mesu – Chakraskalpell Element: Keines Typ: Ninjutsu Rang: B Chakrakosten: D Beschreibung: Nach den erforderlichen Fingerzeichen, wird Chakra in den Händen gesammelt um so Muskeln oder Blutvenen zu durchtrennen. So kann es medizinisch eingesetzt werden, oder aber auch im Kampf, da der Medic-Nin weiß, wo genau die empfindlichsten Stellen am Körper sind.
Saikan Chūshutsu no Jutsu (Technik der sensiblen Krankheitsextraktion) Element: Keines Typ: Ninjutsu Rang: B Chakrakosten: C Beschreibung: Saikan Chūshutsu no Jutsu ist eine komplizierte Heilkunst. Dabei wird mit Hilfe von Wasser und Chakra Gift aus dem Körper einer Person gezogen. Da das Gift direkt extrahiert wird, kann man es untersuchen und so ein Gegengift herstellen.
Shikon no Jutsu - Dead Soul Technique Rang: B Reichweite: / Chakrakosten: Hoch (für 6 Posts, anschließend ist ein erneutes Zahlen von Kosten nötig) Voraussetzung: Leiche in sehr gutem Zustand Beschreibung: Mit dieser Technik ist es dem Anwender möglich, eine Leiche entweder so zu verändern das ihr Aussehen dem einer anderen Person bis aufs kleinste Detail gleicht oder aber die Leiche zu reanimieren. Allerdings wird hierbei nicht die verstorbene Person wieder zum Leben erweckt, sondern eine Art Zombie geschaffen, welcher den Befehlen des Anwenders gehorchen muss. Diese auf diese Art und Weise erschaffenen Zombies sind nicht dazu in der Lage, die Techniken zu nutzen die sie zu Lebzeiten beherrscht haben, noch können sie selbstständig denken oder handeln, daher benötigt es großes Geschick um diese Technik zu nutzen. Sie besitzen die gleichen körperlichen Fähigkeiten wie zu Lebzeiten, doch Kenjutsu- oder Taijutsufähigkeiten sind nicht mehr abrufbar. Auch kann man mit diesem Jutsu keine Erinnerungen abrufen oder die Leiche sprechen lassen etc. (um sie etwa auf Fragen antworten zu lassen). Sollte man die beiden Möglichkeiten dieser Technik kombinieren wollen, muss man das Jutsu entweder zwei Mal anwenden oder aber die doppelte Chakramenge zur Ausführung nutzen.
Sui (Schlaf) Typ: Gift Art der Einnahme: Einnahme oder Intravenös Rang: B Voraussetzung: Kräuterkunde Beschreibung: Eine klare Flüssigkeit, die das Opfer schon wenige Sekunden nach der Einnahme in einen tiefen Schlaf versetzt. Sui ist geschmacksneutral und farblos, was es schwierig zu bemerken ist. Es reagiert jedoch auf viele Substanzen für Gifttests indem es sich verfärbt. Daher sollte das Übertragungsmedium sorgfältig gewählt werden. Das Gift wird auch oft eingesetzt um besonders schmerzgeplagten Patienten eine ruhige Nacht zu schenken.
Kanreichitai (Kältezone) Typ: Gift Art der Einnahme: Wunde Rang: B Voraussetzung: Kräuterkunde, Reiten (Kalter Punkt) Beschreibung: Eine ölige Flüssigkeit, das den Bereich um die Wunde lähmt und so Beweglichkeit und Schmerzempfinden stark mindert. Die Bewegung des betroffenen Körperteils ist bei starker Belastung gar nicht, bei mäßiger zu 25% und bei sehr geringer zu 50% möglich. Es breitet sich bei Bewegung des Opfers aus und kann so nach 30 Minuten ohne Heilung zu vollständiger Lähmung führen, sodass noch Muskelaktivitäten erkennbar, Bewegung jedoch nicht möglich ist. Zur Heilung ist eine sorgfältige Reinigung der Wunde und ein Besuch im Krankenhaus oder eine Heilung durch einen Iryonin von Nöten.
Kanpū (Kalter Wind) Typ: Gift Art der Einnahme: Inhalation Rang: B Voraussetzung: Kräuterkunde Beschreibung: Ein flächendeckendes, weissliches Nervengiftgas, das den Körper aller Konsumenten lähmt und die Beweglichkeit und ebenso die Schmerzempfindlichkeit mindert. Die Wirkung setzt graduell ein, wobei sich die volle Wirkung nach 5 Minuten der Aussetzung einsetzt. Falls die Person exzessiv lange dem Gas ausgesetzt ist, werden auch Lunge und Herz angegriffen und der Vergiftete kann durch Atem- oder Herzstillstand sterben. Stoff oder ähnliches vor Mund und Nase verringert die eingeatmete Menge und verlängert somit die mögliche Aufenthaltsdauer.
A-Rang
Shōsen Jutsu (mystische Handfläche) Element: Keines Typ: Nin-Jutsu Rang: A Chakrakosten: A Beschreibung: Dieses Jutsu wird von Ninjaarzt für die verschiedensten Zwecke verwenden. Es können Wunden geheilt oder Operationen vorgenommen werden. Für kleine Wunden wird Chakra in ihrer Hand gesammelt und dazu verwendet die Wunden direkt zu heilen, je nach Schwere wird mehr Chakra benötigt, kritische Wunden können so nicht behandelt werden. Für Operationen wird das Chakra in ein Skalpell oder Messer geleitet um genaue Schnitte durchzuführen, diese finden direkt unter der Hautoberfläche statt. Der Patient muss nicht mehr geöffnet werden. Um Wunden vollständig zu heilen wird viel Chakra benötigt. Das Operationswerkzeug benötigt etwas weniger.
Ranshinshou - Neuvernetzung der Nerven Element: Keines Typ: Nin-Jutsu Rang: A Chakrakosten: A Beschreibung: Ranshinshou ist ein Medic-Jutsu, mit dem man direkt das Nervensystem angreift. Dadurch werden die elektrischen Signale durcheinander gebracht, die zwischen Gehirn und Körper rasen. Das Ergebnis ist, dass der Gegner sein Körper nicht mehr richtig steuern kann und sich so zum Beispiel das Bein bewegt wenn er die Hand steuern will. Das Jutsu hält 1-2 Posts. Allerdings Kann der Anwender diese Technik auch benutzen um die Nerven zu heilen und so wieder funktionstauglich zu machen.
Chikatsu Saisei no Jutsu (Regenerationstechik) Element: Keines Typ: Nin-Jutsu Rang: A Chakrakosten: S Beschreibung: Dieses Jutsu verwendet Teile des Patienten (Haare, Nagel, Haut...) als ein Medium, um anschließend dessen Wunden zu heilen. Benötigt sind ein Siegel, welches einen ganzen Raum füllt und viel Zeit um es zu erstellen. Es ist eine lang andauernde ermüdende Prozedur für den Ninjaarzt und dauernt mehrere Stunden. Wenn man es alleine ausführt braucht es sehr viel Chakra, weswegen diese Kunst meist von mehreren durchgeführt wird.
Name:Kekkai: Fuuin Shōsen Rang: A Typ: Fuuin Shōsen, unterstützend Chakrakosten: hoch, kontinuierlich (Aktivierung durch Shōsen Jutsu) Lernvoraussetzung - Wissen: Fuuin Shōsen, Chikatsu Saisei no Jutsu Anwendungsvoraussetzung: mind. 2 Fuuin Shōsen, Shōsen Jutsu Beschreibung: Diese Technik dient dem gezielten zusammenflicken des Patienten, der anschließend wieder einsetzbar ist. Sie spart Zeit, Energie und vor allem Iryônin. Es können maximal zwei Personen mit leichten Verletzungen (mind. 4 Siegel) oder eine mittelschwer verletzte Person (mind. 2 Siegel) vor Ort behandelt werden. Leichte Wunden (oberflächliche Stichwunden) können innerhalb von Sekunden (20-60) heilen. Operationen, die für mittelschwere Verletzungen (tiefe Stichwunden) notwendig sind werden beschleunigt (Behandlungsdauer bis zu 15 Minuten), werden aber aufgrund der Hektik nur grobschlächtig versorgt. Wunden können jederzeit wieder aufgehen (Verwundeter-Char bestimmt darüber; Spieler des NPC). Schwere Verletzungen (Organverletzungen) benötigen bis zu 1 Tag. Es wird dringend empfohlen sich anschließend komplett untersuchen zu lassen, da diese Technik auch geringe Schäden beim Patienten verschleiern oder verursachen könnte. Diese Technik kann durch mehrere Iryônin unterstützt werden, dies erhöht den Erfolg der Behandlung, nicht aber die Geschwindigkeit. Zunächst sollte der Patient grob eingeschätzt werden, um den Energieaufwand optimal festzulegen (unabhängig vom Aufwand entladen sich alle beteiligten Siegel komplett). Mindestens zwei Fuuin Shōsen werden an entgegengesetzten Enden des Patienten angebracht (z.B. Kopf und Fuß, Lage des Patienten spielt keine Rolle, wohl jedoch die Maße der Siegelpapiere). Der Iryônin aktiviert die Siegel über ein Shōsen Jutsu und kann dieses wie einen Strahl frei über den Patienten bewegen, wo der Strahl verweilt kann die geballte Energie der Shōsen für Heilung oder Operationen genutzt werden. Hierbei zirkuliert das Chakra zwischen den Siegeln beständig in einem gleichmäßigen Strom, der vom Anwender-Shōsen gezielt gesteuert und gelenkt werden kann.
Dokuga (Giftzahn) Typ: Gift Art der Einnahme: Wunde oder Einnahme Rang: A Voraussetzung: Kräuterkunde Beschreibung: Eine Flüssigkeit, welche anfangs Übelkeit hervorbringt, welche nach ca. 30 Min. aber durch hohes Fieber ergänzt wird. Nach einem Tag gesellen sich Gelenk- und Kopfschmerzen dazu. Nach zwei Tagen fängt die Leber an zu versagen. Ist dem Opfer nach 3 Tagen keine Heilung widerfahren, stirbt es durch Leberversagen oder am hohen Fieber. Durch ein einfaches Gegengift (Gedoku zai) kann die Wirkung etwas abgeschwächt werden, jedoch „gewinnt“ der Betroffene allerhöchstens einen Tag dazu.
S-Rang
»Jinchuuriki-Fähigkeiten
Spoiler:
Name: Gewand-Pfad Typ: Jinchuuriki-Pfad Rang: Starter-Set (0-Gewand) Wirkungsdauer: 4 Posts Beschreibung: Der Panzer wird im 0-Gewand aktiviert und bildet eine dünne Sandschicht, vergleichbar mit dem Sandpanzer von Gaara. Sand-/+ Windkontrolle: Der Sandpanzer liegt gut an und schützt primär vor Staub und Schmutz. Leichte Stoßenwirkungen, können abgefangen werden. Bsp.: Akari holt sich weniger Schrammen beim Laufen durch eine Dornenhecke. Die Winkontrolle entfaltet hier noch keinerlei Einfluss.
Name: Chibi-Pfad Typ: Jinchuuriki-Pfad Rang: I Wirkungsdauer: Siehe Beschreibung Beschreibung: Das durch Bijuu-Chakra erschaffene Monster erreicht die Größe einer Hauskatze - dies ist die einzige Stufe, welche keine Zeitbegrenzung besitzt. Der Bijuu besteht solang, wie der Jinchuuriki es wünscht, ohne die Kontrolle zu verlieren.
Zuletzt von Akari am Mo Mai 27, 2013 6:24 pm bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
Tamashii no Utsuri Die Seele des Tamashii
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Thema: Re: Jutsuliste Akari Mi Mai 15, 2013 2:02 pm
Bei den Iryo-Jutsu: Mir scheint, Ranshinshou ist zweimal drin ^^ Mir wäre das Erste (mit den höheren Chakrakosten) lieber
Bei Kagura shingan: Bitte das Erspüren von Bijuu in "sehr weit ernfernten Ländern entfernen". Wenn ein Bijuu rumtobt, kannst du das natürlich auch auf weitere Entfernung, da hab ich nix gegen ^^ Aber es sollte auch nicht zu weit sein. Können wir ja ingame schauen, sollte es mal zu ner passenden Gelegenheit kommen
Fudo Akari Genin [Konoha]
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Thema: Re: Jutsuliste Akari Mo Mai 20, 2013 9:04 pm
Doppelt? Gleich nochmal nachschauen wo ich es schon fast geschafft hätte mir ein erlaubtes Jutsu nicht in die Liste zu schreiben
Also in der Medic-Jutsuliste sind es zwei verschiedene Techniken das eine ist die Nerven zusammenflicken „Ranshinshou“ als Heilungstechnik und das Andere ist eine Nervenstörung zu verursachen, ich denke mal als Verteidigungs/Angriffstechnik „Ranshinshō“.
Die japanischen Namen sehen ja auch zu ähnlich aus, jetzt wo ich das weiß hoffe ich nicht die Sachen tatsächlich zu verwechseln. Ich wäre ja für nen Synonym aber ka obs so was gibt.
---- Dann noch mal zu meiner Ingame-Frage. Gibt es denn Richtlinien, wenn schon keine Vorgaben wie viel A-Jutsus ein Chunin verpulvern kann? Das ihr das bei der JL nicht so eng seht, ist ja okey….aber so als Tipp? 2-Shinobi mit Shōsen oder 4? Oder überlasst ihr das komplett der Einschätzung des Users?
----
Hab den "weit entfernte Länder" Teil aus der Beschreibung vom Sensor-Jutsu rausgehaun.
Tamashii no Utsuri Die Seele des Tamashii
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Thema: Re: Jutsuliste Akari Mi Mai 22, 2013 2:06 pm
Hm, nun gut. Dann bin ich wegen der Nervendinger ruhig und überlasse das wem anders, der mehr weiß ^^
Wegen der Richtlinien: Nun ja, bei Iryo-Nin sind wir vor allem deshalb gönnerhaft, weil ihr die Jutsu letztlich ja braucht, um außerhalb des Kampfes euren Job zu machen. Die meisten anderen Charaktere verwenden ihre Jutsu nur im Kampf - und da wäre ich schon knickriger, würdest du soviele hochklassige Jutsu haben, um sie zum Kämpfen zu gebrauchen. Iryo-Jutsu sind an sich sehr hochgradig. Würdest du hauptsächlich C-Rang nehmen dürfen, wärst du ja praktisch nur zum Assistieren degradiert.
Ihr opfert also, meiner Meinung nach, so einiges. Ich weiß aber nun auch nicht, inwieweit deine Jutsu-Menge im Rahmen ist, hinsichtlich Alter etc. ^^ Diese Einschätzung überlasse ich stets meinen Kolleginnen, die sich viel besser mit Iryo-Nin auskennen als ich
Daher von mir ein Angenommen zum Ersten. Mal gucken, was die Spezis sagen.
Gast Gast
Thema: Re: Jutsuliste Akari So Mai 26, 2013 6:59 pm
Hallöchen Akari ~ *winkt*
Mittels neu gewonnener Minimalautorität, wollte ich das kleine Missverständnis kurz aufklären (: Die Umschreibung Ranshinshō ist nur eine andere Schreibweise für Ranshinshou. Das sind beides die gleichen Jutsu, mit gleichem Effekt, ich habe auch die Staffis gerade mal darauf hingewiesen, dass beides in der Jutsuliste steht. Ich sehe das allerdings ähnlich wie Epona und würde dich bitten, das Zweite daher rauszunehmen. Ansonsten finde ich deine Jutsuliste aber ziemlich okay, viel mehr als Medic-kram kannst du ja garnicht (:
Fudo Akari Genin [Konoha]
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Thema: Re: Jutsuliste Akari Mo Mai 27, 2013 6:11 pm
Ah oki habs rausgehaun o.O ich hatte mich von der deutschen Übersetzung verwirren lassen.
Ich lerne lieber Ingame was dazu als mich mit ner kompletten Liste zu bewerben dann müsst ich ja schon vorher wissen was ich werden will wenn ich groß bin. ^^
Gast Gast
Thema: Re: Jutsuliste Akari Mo Mai 27, 2013 6:17 pm
€dit: Ah! Warte! Das gleiche gilt für Chikatsu Saisei no Jutsu :'D
Das Zweite ist das nicht-richtige.
Dann ists aber Angenommen (;
Fudo Akari Genin [Konoha]
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Thema: Re: Jutsuliste Akari Mo Mai 27, 2013 6:26 pm
done
du passt aber gut auf dann kann die nächste Generation medic-nin vllt beruhigter die JL kopieren ^^ der beschreibungstext ist bei beiden varianten immer nen stück unterschiedlich gewesen
Gast Gast
Thema: Re: Jutsuliste Akari Mo Mai 27, 2013 6:36 pm