Thema: [JL]Aranami Tatsumi[Kirigakure no Sato][Chûnin] Sa Mai 27, 2017 7:07 pm
Aranami Tatsumi
„When a man makes up his mind, he never ever changes it!“
Chakranaturen: Raiton (inaktiv) Wohnort: Kirigakure no Sato Alter: 17 Clan: - Bewerbung: Profil Aranami Tatsumi
» Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang
Bunshin no Jutsu [Technik der Körperteilung] Rang: E Typ: Ninjutsu l Unterstützung Chakrakosten: niedrig Beschreibung: Bei dieser Technik schafft der Anwender Kopien von sich selbst und dienen zur Verwirrung und Ablenkung des Gegners. Zwar sind die Doppelgänger eigenständige Wesen, welche diesbezüglich auch eigenständig handeln können, besitzen aber keinerlei Substanz und können deshalb keinen Schaden anrichten. Gewissermaßen sind sie nur Trugbilder der eigenen, äußeren Erscheinung. Je nach Menge des verwendeten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl dieser Doppelgänger. Wird dieser berührt, verschwindet er.
Henge no Jutsu [Technik der Verwandlung] Rang: E Typ: Ninjutsu l Unterstützung Chakrakosten: Niedrig Reichweite: am Körper Voraussetzung: Vorlage des anzunehmenden Aussehens bzw gute Vorstellung dessen Beschreibung: Mit dieser Technik kopiert man das Aussehen eines anderen Wesens oder Objektes und nimmt dessen Gestalt an. Diese Technik ist im Prinzip eine Vorstufe zu Genjutsu, denn die Veränderung ist nur oberflächlich und kann mittels einem Kai, einem Chakrastoss oder bereits mit einer Berührung gelöst werden. Auch sollte der Anwender sich im Klaren sein, dass es sehr umständlich ist die Technik anzuwenden, wenn man sich bewegen will. Das Jutsu erschafft gewissermaßen einen Schirm oder Schleier, welcher die eigene Gestalt verhüllt. In den Genjutsu gibt es eine verbesserte Version.
Tobidôgu [Versiegelung der Schusswaffen] Rang: E Typ: Ninjutsu l Unterstützung Chakrakosten: Niedrig Voraussetzung: leere Schriftrolle Beschreibung: Diese Technik ermöglicht es dem Anwender, Wurfwaffen und andere Ningu in leere Schriftrollen zu versiegeln und diese je nach Wunsch zu beschwören. Allerdings kann man bei diesem Jutsu nur Schriftrollen öffnen, welche man selbst versiegelt hat.
Makimono no Jutsu [Technik der Schriftrollen Versiegelung] Rang: E Typ: Ninjutsu l Unterstützung Chakrakosten: niedrig Voraussetzung: leere Schriftrolle Beschreibung: Diese Technik erlaubt es, verschiedene Gegenstände in leere Schriftrollen zu versiegeln und diese auch wieder zu beschwören, sollte man sie brauchen. So können also Erste-Hilfe-Sets, Kräuter und andere Gebrauchsgegenstände, welche sonst zu viel Platz im Gepäck nehmen könnten, ganz einfach verstaut werden. Allerdings: Je mehr Gegenstände man versiegeln will oder je größer diese sind, umso größer und geräumiger sollte dementsprechend auch die zu verwendende Schriftrolle ausfallen.
Kakuremino no Jutsu [Technik des sich-unter-einem-Regenmantel-Versteckens] Rang: E Typ: Ninjutsu l Wissen l Unterstützung Chakrakosten: - Voraussetzung: Umhang; Kiste; Sonstiges Beschreibung: Diese Technik ist unheimlich simpel und im Grunde braucht es nicht viel, um sie zu erlernen. Der Anwender versteckt sich hierbei lediglich hinter oder unter einem Umgang mit Tarnmuster, in einer Kiste oder nutzt Sonstiges, um sich perfekt oder manchmal auch weniger perfekt in die Umgebung einzufügen. Je nach Kreativität und Können könnte es dem Gegner schwerer fallen, den Anwender zu entdecken.
Kibakufuda: Kassei [Zündungszettel: Aktivierung] Rang: E Typ: Ninjutsu l Unterstützung l Offensiv Chakrakosten: Niedrig Voraussetzung: Kibaku-Satsu; Kibakufuda Beschreibung: Mittels dieser Technik ist der Anwender in der Lage, weiter entfernte Kibaku-Satsu oder Kibakufuda detonieren zu lassen. Besonders begabte Anwender sind sogar in der Lage, Abbrenndauer, Explosionsmoment und die Größe der Explosion zu bestimmen.
Kai [Auflösen] Rang: E Typ: Ninjutsu l Unterstützung Chakrakosten: Niedrig (gegen A und S mäßig) Reichweite: Nah Beschreibung: Kai ist eine Kunst, um gegnerische Genjutsu aufzulösen. Hierbei sind Konzentration und Wissen über Illusionstechniken entscheidend, heißt: Je besser man über Genjutsu Bescheid weiß, je besser man sein Chakra kontrollieren kann und je besser man auch seine Ninjutsu im Griff hat, umso höhere Genjutsu kann man auflösen. Zudem kann man nicht nur sich selbst aus einem Genjutsu befreien, sondern auch andere Personen. Dazu muss man die befallene Personen berühren, Chakra in dessen Körper leiten und dessen Chakrasystem durcheinander bringen. Bei der Anwendung an sich selbst muss man den eigenen Chakrafluss stoppen.
Nawanuke no Jutsu [Technik der Fesselentfernung] Rang: E Typ: Ninjutsu l Unterstützung l Wissen Chakrakosten: - Reichweite: am Körper Beschreibung: Bei dieser Technik kann man sich durch auskugeln der Gelenke aus Fesseln befreien. Je höher also der Rang angesetzt ist, desto leichter fällt einem diese Technik, beziehungsweise ist man in der Lage sich auch immer kniffligeren Fesseln zu winden. Chakra wird hierfür nicht benötigt, zudem wird dieses Jutsu mehr als Wissen eingestuft. Was hierbei zählt ist eben ein gewisser Grad an Intelligenz und Geschicklichkeit.
Überlebenskunst Rang: E Typ: Wissen l Unterstützung Chakrakosten: - Beschreibung: Dieses Wissen ersetzt und ergänzt das aus Foren-Tradition bekannte Spuren lesen und verwischen. Überlebenskunst umreißt die Fertigkeiten des Anwenders, sich in einem bestimmten Gelände zurecht zu finden, zu verbergen und auch, zu jagen, wobei Letzteres andere Überlebenskünstler einschließt. Es gibt verschiedene Geländetypen: Wald, Gebirge, Schneelandschaften, Wüste, Moor, Graslandschaften und Stadt. In jedem Geländetyp verfügt ein Überlebenskünstler über eine andere Ausprägung des Ranges. Man sollte sich bei der Wahl des Ranges daran orientieren, in welchem Gelände der Überlebenskünstler bevorzugt operiert. Umfasst der Rang mindestens D, kann man sich problemlos vor nicht oder schlecht ausgebildeten Zivilisten (also ohne Shinobi-Fertigkeiten) verbergen und deren Spuren verfolgen. Rang C gilt als Messlatte für Kopfgeldjäger und Co, ebenfalls ohne Shinobi-Fähigkeiten. Ob man sich vor einem anderen Shinobi verbergen, bzw. ihn verfolgen kann, hängt von dessen individuellem Rang im jeweiligen Gebiet ab. Gleichrangige können einander nur bei zeitaufwändigem Spurenlesen finden.
D-Rang Ki Nobori no Shugyô [Studium des Auf-Bäume-Kletterns] Rang: D Typ: Wissen Chakrakosten: niedrig - mäßig Beschreibung: Dies ist eine Trainingsform, um die Chakrakontrolle zu erlernen. Hierbei muss der Anwender zunächst sein Chakra in den Fußsohlen konzentrieren und anschließend senkrecht an einem Baum oder einer anderen, vertikalen Fläche hochrennen. Wenn er nicht mehr weiter kommt, ritzt er mit einem Kunai eine Kerbe in das Holz um zu markieren, wie weit er es maximal geschafft hat. Dann wiederholt er diesen Vorgang so lange, bis er ohne Probleme am Baum hochlaufen kann. Wenn er jedoch zu wenig Chakra benutzt, bleibt er nicht am Baum haften, bei zu viel Chakra bricht das Holz und der Trainierende wird vom Baum weggestoßen. Durch dieses Training ist man in der Lage, sich auf für normale Menschen unbegehbaren, festen Oberflächen zu bewegen. Das Jutsu befähigt den Anwender effektiv, wie ein Magnet an festen Flächen "kleben" zu können.
Überlebenskunst Rang: D Typ: Wissen l Unterstützung Chakrakosten: - Beschreibung: Dieses Wissen ersetzt und ergänzt das aus Foren-Tradition bekannte Spuren lesen und verwischen. Überlebenskunst umreißt die Fertigkeiten des Anwenders, sich in einem bestimmten Gelände zurecht zu finden, zu verbergen und auch, zu jagen, wobei Letzteres andere Überlebenskünstler einschließt. Es gibt verschiedene Geländetypen: Wald, Gebirge, Schneelandschaften, Wüste, Moor, Graslandschaften und Stadt. In jedem Geländetyp verfügt ein Überlebenskünstler über eine andere Ausprägung des Ranges. Man sollte sich bei der Wahl des Ranges daran orientieren, in welchem Gelände der Überlebenskünstler bevorzugt operiert. Umfasst der Rang mindestens D, kann man sich problemlos vor nicht oder schlecht ausgebildeten Zivilisten (also ohne Shinobi-Fertigkeiten) verbergen und deren Spuren verfolgen. Rang C gilt als Messlatte für Kopfgeldjäger und Co, ebenfalls ohne Shinobi-Fähigkeiten. Ob man sich vor einem anderen Shinobi verbergen, bzw. ihn verfolgen kann, hängt von dessen individuellem Rang im jeweiligen Gebiet ab. Gleichrangige können einander nur bei zeitaufwändigem Spurenlesen finden.
C-Rang
Suimen Hokô no Gyô [Training des Wasseroberflächen-Ganges] Rang: C Typ: Wissen Chakrakosten: niedrig - mäßig Voraussetzung: Ki Nobori no Shugyô Beschreibung: Dies ist eine der Übungen, um bessere Kontrolle über sein Chakra zu erlangen. Hierbei muss konstant Chakra in die Fußsohlen geleitet werden, um so auf Wasser oder anderen Flüssigkeiten laufen zu können. Anders als bei Ki Nobori no Shugyô muss hier das Chakra ständig angepasst werden, da die Oberfläche uneben und ständig in Bewegung ist. Diese Art der Chakraanwendung kann bei entsprechender Profession sogar benutzt werden, um auf einer Flüssigkeit zu sitzen. Das Jutsu schützt nicht vor möglichen Gefahren, die von der Flüssigkeit ausgehen. So bleibt Säure weiterhin ätzend, Lava weiterhin ungeheuer heiß etc.
» Taijutsu
Spoiler:
B-Rang
Gouken Rang: B-Rang Voraussetzung: Starker Körper (nicht zwingend, Siehe Sakura) Beschreibung: Wuchtige Tritte und harte Schläge; Gouken ist das "Wald-und-Wiesen"-Taijutsu der Shinobiwelt. Es besteht überwiegend aus Schlägen und Tritten und wird von körperlich überlegenen Kämpfern angewendet. Es gibt keine Raffinessen, die man mit einer hohen Chakrakontrolle oder anderen Talenten rausholen könnte, doch Gouken entfesselt unter den richtigen Voraussetzungen immense Zerstörungskraft und ist vergleichsweise schnell zu lernen. Es zählt vor allem körperliche Fitness anstelle von Chakra- oder Körperkontrolle.
Besonderheiten in den Rängen: ♦ Rang D: Du kannst bereits Gegenstände aus Holz oder Hauswände beschädigen. ♦ Rang C: Du kannst einem unterlegenen Gegner mit einem kritischen Treffer Knochen brechen. ♦ Rang B: Du kannst deinen Körper gegen Wuchtschaden und Hiebe abhärten, indem du die Muskeln anspannst und zugleich die Luft aus deinen Lungen entlässt. Selbst Angriffe mit knochenbrecherischer Wirkung können auf diese Weise abgefedert werden. ♦ Rang A: Deine Angriffe können massiven Fels zum Bersten bringen. ♦ Rang S: Dein Schlag lässt den Boden beben und in einem Umkreis von 30 Metern aufplatzen.
A-Rang
Toraken (Tigerfaust) Rang: A-Rang Typ: Taijutsu-Kampfstil Voraussetzung: Eine Menge Training, körperliche Fitness, keine Atembeschwerden und ein, optimaler Weise von Natur aus, aggressiver Charakter (Vortäuschen, bzw reinsteigern, geht aber auch). Beschreibung: Wer diesen Kampfstil erlernen will, sollte sich zunächst einmal klarmachen, dass Toraken ein verdammt offensiver Stil ist. Er zieht seine Kraft zwar auch aus geschickten Bewegungen, aber er ist dennoch ein so offensiver Stil, dass er keine eigenen defensiven Möglichkeiten bietet. Er Anwender wird also vermutlich eine Menge einstecken müssen. Mimosen und Introvertierte sind hier also eher weniger gut aufgehoben. Dafür jedoch alle, die die Offensive nicht scheuen, ja sogar suchen, lieben und es gerne in einem billigen Motel mit ihr treiben würden. Toraken wurde nach dem Vorbild der Tiger entwickelt. Welch Überraschung, bei dem Namen! Muskelkraft wird hier mit dem Wissen, wie man einem Gegner schnell möglichst viel Schmerzen bereitet, kombiniert. Das Ganze wird anschließend noch mit den weichen Bewegungen eines Tigers gepaart, der sich an seine Beute pirscht und selbst im wildesten Kampf noch die Eleganz der Raubkatzen unter Beweis stellt. Im Kampf versucht ein Toraken-Anwender den Feind zu überwältigen, indem er ihn permanent in die Defensive drängt. Es wird die offensive Schiene gefahren, bei der man den Gegner zwingt, sich zu verteidigen. Diese Verteidigung wird vom Toraken-Anwender genau unter die Lupe genommen. Jede noch so kleine Schwachstelle wird angegriffen, jede Möglichkeit genutzt. Toraken-Anwender besiegen ihre Feinde, in dem sie bewusst auf bestimmte Regionen des Körpers zielen, anstatt blind drauf los zu prügeln. Schläge in den Magen, Tritte in männliche Weichteile und gezielte Angriffe auf Gelenke sind bei ihnen an der Tagesordnung. Geht der Feind zum Gegenangriff über, verteidigt sich der Toraken-Anwender nicht, sondern nutzt diese Öffnung der Defensive wiederum für weitere Angriffe, auch auf das Risiko hin, selbst Treffer ab zu bekommen. Das Ziel des Toraken-Anwenders ist der schnellst mögliche Sieg. Die Möglichkeiten des Gegners sollen dabei begrenzt werden, selbst wenn man ihm dafür neue Möglichkeiten eröffnen muss. Angriffe hält der Toraken-Anwender aus, während er daran arbeitet, größere Schäden zu verursachen. Hat er seinem Ziel einen größeren Schaden zugefügt, etwa einen Arm ausgekugelt oder ähnliche, kampfspezifisch länger andauernde, Schäden zugefügt, setzt er zum letzten Schlag an, mit dem dem Gegner die letzte Hoffnung auf einen Sieg genommen werden soll.
♦ E-Rang: Absolutes Anfänger-Level. Man bringt seine Stärke, falls schon vorhanden, kaum zur Geltung und weiß sich kaum, oder nur schlecht, zu bewegen, was es allen höherrangigen Anwendern leicht macht, kritische Treffer zu landen. Ein Kampf zwischen zwei Anwendern des Toraken auf diesem Level, ist kaum mehr als eine Pausenhofschlägerei. Undiszipliniert wie nix. ♦ D-Rang: Der Anwender lernt nun, seine Kraft etwas mehr geltend zu machen, in dem er nicht nur wahllos auf den Gegner eindrischt, sondern geschickt bestimmte Areale des Körpers anvisiert. Große Schäden treten jedoch noch nicht auf. Dennoch lernt man, den Gegner in die Defensive zu drängen, wenngleich die vielen Angriffe noch sehr an der Ausdauer nagen. ♦ C-Rang: Mit wachsender Erfahrung im Toraken lernt der Anwender, sich bei Angriffen nicht mehr so stark zu verausgaben, wie in den vorigen Rängen. Zudem verbessert er seine Fußarbeit und kann Feinden damit erstmals auch in die Flanke fallen. Das Potenzial, bezüglich Kraft und Geschwindigkeit, kann ebenfalls besser genutzt werden und macht den Anwender gefährlicher. ♦ B-Rang: Durch verbesserte Schlagtechniken entsteht langsam der Eindruck, der Anwender wäre stärker, als er aussieht. Schnelle Angriffe können nun gefahren werden, ohne viel Ausdauer zu verbraten. Zudem kann sich der Anwender nun besser auf Gegenangriffe einstellen und steckt mehr ein. Angriffe können nun richtig kombiniert werden und der gegnerischen Verteidigung härter zusetzen. Zudem setzt man seine gesammelte Erfahrung nun dafür ein, gezielt Knochen des Gegners zu brechen und ihn so kampfunfähig zu machen. Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit profitieren von viel Erfahrung, was unnötige Bewegungen herausfiltert und den Bewegungsablauf effizienter gestaltet. ♦ A-Rang: Der Anwender ist nun ein Profi auf diesem Gebiet. Seine Angriffe kommen sehr schnell und in großer Zahl, verbrauchen aber nur noch sehr wenig Ausdauer. Durch geschickte Manöver fällt man dem Feind nun regelrecht in den Rücken. Die Geschwindigkeit in Bewegung und Angriff nimmt zu, ebenso das Verständnis des Anwenders für gegnerische Schwachpunkte, die nun zunehmend schneller gefunden werden können. Durch die wachsende Präzision der Angriffe, steigt die Chance auf kritische Treffer und kann durchaus zu One-Hit-KO's führen. ♦ S-Rang: Nun ist der Anwender ein Meister und wildester Tiger im Dschungel. Kämpfe zwischen Meistern dieses Kampfstils sind in der Regel sehr schnell vorbei. Es genügen schon wenige Schläge, um kritische Bereiche des gegnerischen Körpers zu beschädigen und den Feind damit zu besiegen. Niederrangige Feinde werden regelrecht zerfetzt, da der Meister mit chirurgischer Präzision Vitalpunkte angreift. Seine Angriffe kommen schnell und mit überwältigender Kraft. Jene wirkt zielgerichtet, was den Schaden am Aufschlagpunkt maximiert, aber keine unnötigen Schäden an der Umgebung anrichtet, wie etwa bei Gouken.
♦ D- bis S-Rang: Der Anwender kann versuchen, die Defensive eines Kämpfers niedrigeren Ranges zu durchbrechen. Das Durchbrechen der Defensive bringt den Gegner aus dem Gleichgewicht. Die Chance steigt, je größer der Rangunterschied, zu Gunsten des Angreifers, ausfällt. ♦ C- bis S-Rang: Nahkampfangriffe von Gegnern, deren Kampstil (Tai oder Ken) mindestens zwei Ränge unter dem des Toraken-Anwenders liegt, provozieren einen Gelegenheitsangriff, seitens des Toraken-Anwenders. Ein Gelegenheitsangriff ermöglicht ein Ausweichmanöver und einen Gegenangriff mit hoher Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer. ♦ A- bis S-Rang: Der Anwender nutzt Stärke und Präzision für einzelne Schläge aus, um eine Chance auf einen kritischen Treffer zu bekommen. Je höher der Rangunterschied, zu Gunsten des Anwenders, ausfällt, desto höher ist die Chance. Kann auch zu One-Hit-KO's führen.
» Clanjutsus / Spezialausbildungen
Spoiler:
Hachimon tonko – Die Acht Inneren Tore
Tatsumi kann zu Spielbeginn die ersten drei Tore öffnen.
Allgemeines Hachimon Tonko, das Freisetzen der Acht Inneren Tore, ist Non plus ultra und größtes Streben der meisten Taijutsuka. Diese Kunst vollendet jahrelanges und eisenhartes Training, denn nur die gestähltesten Körper schaffen es, Hachimon auch wirklich effektiv einzusetzen und von diesem Erfolg noch etwas zu haben. Denn Hachimon ist so episch legendär, wie es gefährlich ist. Gern spricht man vom zweischneidigen Schwert, und dies nicht ohne Grund. Die Acht Inneren Tore sind verschiedene Zonen im Körper, an denen sich die Keirakukei, die Leitungen des Chakra, in besonderer Weise bündeln. Sie liegen sowohl im Gehirn, als auch entlang des Rückgrats und, im Falle des letzten Tores, direkt am Herzen. Sie dienen der Regulierung des Chakra und sind extrem wichtig für das Überleben: Gäbe es sie nicht, wären viele Künste regelrecht selbstzerstörerisch, denn allzu leicht könnte man zu große Mengen von Energie freisetzen und seine Muskeln überanstrengen. Der menschliche Körper ist für eine gewisse Menge von Energie einfach nicht mehr gebaut; Knochen könnten brechen, Adern platzen, das Chakrasystem selbst könnte erheblichen Schaden nehmen. Zudem sorgen die Tore dafür, dass der Körper noch immer Reserven hat, die sein Weiterleben garantieren. Die Acht Inneren Tore suggerieren Erschöpfung, während in Wirklichkeit noch rund 20 Prozent Kraft in uns schlummern könnten. Doch der Überlebenstrieb wird verhindern, dass wir auch diese eiserne Reserve noch in den Ofen feuern und uns selbst ins Nirvana katapultieren. Hachimon Tonko bricht dies alles. Diese Kunst handelt im wahrsten Wortsinne wider die Natur und wirft alle Regeln des Überlebenstriebes über Bord. Wer Hachimon tonko ausübt, riskiert im leichtesten Falle einen mörderischen Muskelkater und im schlimmsten Falle nichts Geringeres als den Tod innerhalb von fünf Sekunden. Doch, dem muss man wohl Respekt zollen: Für diese fünf Sekunden wird man wohl im wahrsten Wortsinne zu einem Gott. Es ist ein gefährlicher Irrtum, zu glauben, nur das Achte Tor könnte töten. Auch die anderen Knotenpunkte verlangen dem Körper so viel ab, dass schwächere Menschen wohl niemals überhaupt bis zum sechsten Tor kommen würden, ehe von ihnen nichts weiter übrig bleibt als ein Haufen aus unter der eigenen Bewegung gebrochener Knochen und zerrissenem Muskelfleisch. Der Weg zu den Hachimon Tonko führt über jahrelanges Opfern von Zeit und Schweiß. Nur die Härtesten, die der Vollendung ihres Körpers entgegenstreben und gleichsam ihren Geist gegen die horrenden Mühen stählen, überstehen diesen Weg. Hachimon Tonko unterscheidet sich auch von den Gewandstufen der Jinchuuriki. Zwar könnte man hier von Equivalenz sprechen, wenn beide Kämpfer einen Geschwindigkeitsschub erfahren und plötzlich tiefen Eindruck in der Landschaft hinterlassen, doch der Jinchuuriki kommt wesentlich glimpflicher davon, da er seine Kräfte aus seinem Bijuu zieht. Zwar ist der Energiefluss noch immer rapide und für den Körper schwer auszuhalten, doch die heilende Wirkung des Bijuu-Chakra kann schwere Schäden noch halbwegs vermeiden und hilft in der Erholungsphase. Ein Taijutsuka kocht in der Hachimon tonko sprichwörtlich nur mit Wasser und buchstäblich im eigenen Saft: Er überhitzt sich selbst mit voller Absicht, ohne jemals auf heilende Wirkung zurückgreifen zu können, und sein Brennstoff ist bei weitem nicht so groß. Aber ausreichend, das ist es definitiv. Jenseits aller Grenzen ist selbst ein Mensch einem Monster ebenbürtig, und sei es auch zum Preis seiner ganzen Existenz.
Die einzelnen Tore
1. Kaimon: Das Tor der Öffnung liegt in der linken Hälfte des Gehirns. Wer es öffnet, gibt seiner explosiven Schnellkraft einen Geschwindigkeitsschub. Die körpereigene Regulierung, die die Überanstrengung der Muskeln verhindern soll, wird hierbei bereits außer Kraft gesetzt. Wer sich nicht willentlich zurückhält, sondern nun wie gewohnt losfeuert, wird in der Erholungsphase über Muskelkater klagen dürfen.
2. Kyumon: Das Tor der Ruhe in der rechten Gehirnhälfte erhöht den Chakraausstoß und verleiht mehr Ausdauer, um das rasche Ermüden durch Kaimon zu unterbinden. Die Wirkung ist dabei spürbar: Wer eben noch ermattet zu Boden sank, erhebt sich nun wieder in alter Frische - sehr auf Kosten seines Chakrahaushalts. Seine Erholungsphase nach dem Kampf wird entsprechend länger anhalten müssen.
3. Seimon: Das Tor des Lebens am Schlüsselbein sorgt für ein Beschleunigen des Informationssystems: Das Gehirn wird von Reizen aus allen Sinnen regelrecht überflutet und läuft während dieser Phase auf Hochtouren, denn für gewöhnlich sorgt eine Art Auswahlverfahren dafür, dass der Fluss an Infos aus der Umwelt eingedämmt wird. Nun ist dies nicht mehr der Fall. Der Anwender könnte, entsprechend des namensgebenden Tores, das Leben nun wirklich in vollen Zügen genießen. Er sollte sich allerdings auf den Feind konzentrieren. Er reagiert nun schnell genug, um seine durch die früheren Tore erfahrenen Kräfte effektiv zu nutzen. In der Erholungsphase wird sich der Anwender vermutlich für eine kurze Weile wie in einem Traum fühlen: Nach der Erfahrung einer kristallklaren Wahrnehmung wird ihm die Welt wohl erst einmal wieder wie unter einer Glocke aus Milchglas erscheinen.
4. Shomon: Das Tor der Wunden liegt auf den Lungen. Wer es aktiviert, sorgt auch hier für Volldampf und erhöht seine körperlichen Fähigkeiten noch mehr. Nach Ende der Hachimon wird man allerdings für eine Weile lang sehr schnell außer Puste geraten.
5. Tomon: Das Tor des Holzes liegt auf der Wirbelsäule, unterhalb der Rippen. Wer es öffnet, ist in der Lage, Chakra schlagartig in Form von Schockwellen an die Umwelt abzugeben. Dies kann auch zielgerichtet in Form von Schlägen und Tritten in leere Luft geschehen. Für gewöhnlich benötigt man dazu ein gewisses Maß an Chakrakontrolle und auch Übung, um Schäden am Chakrasystem zu vermeiden. Doch wer nimmt bei Tomon noch auf strapazierte Keirakukei Rücksicht?
6. Keimon: Das Tor des Ausblicks liegt am Magen und steigert dessen Fähigkeit, den Körper mit Proteinen zu versorgen. Vorhandener Mageninhalt wird noch viel effizienter und schneller verbraucht, vom Körper nicht zu verwertende oder für den unmittelbaren Energiehaushalt nicht notwendige Stoffe werden dabei, so schnell es geht, ausgeschwitzt und nicht weiter verarbeitet, da alle Kapazität ausgebucht ist. Mehr Dampf, mehr Kohle! Die ausgestoßenen Schockwellen des Taijutsuka fangen dabei sogar Feuer. Nach Einsatz der Hachimon wird der Anwender vermutlich enormen Appetit verspüren, sollte allerdings nur langsam an feste Nahrung gehen. Ein fetter Braten könnte den Magen nach diesem Horror-Arbeitstag überfordern. Brühe wäre angemessener...
7. Kyomon: Das Tor der Wunder, hinter dem Magen, setzt den Körper in Kampfbereitschaft ihrer reinsten Form. Tote Zellen und aller Abfall werden in dampfendem Schweiß ausgestoßen. Nichts behindert mehr Energieproduktion, Informationsweiterleitung und Bewegung. Der Körper erfährt einen neuerlichen Leistungsschub.
8. Shimon: Das Tor des Todes, es liegt auf dem Herzen. Wer es öffnet, entzieht allen Zellen seines Körpers die Energie. Alle Kraft wird gebündelt in einem letzten Manöver, das wohl wirklich das Prädikat "episch" verdient. Der Taijutsuka ist schneller als der Schall seiner felsensprengenden Schritte, ein zerberstender Berggipfel ist sein Aufschlag. Diese letzte Taijutsu ist auf einer nüchternen Tabelle jenseits aller Ränge. Der Preis ist der Tod.
“You can’t keep something without fighting for it.“
Zuletzt von Aranami Tatsumi am Mo Mai 29, 2017 11:45 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Aranami Shiori • powerful aid •
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Thema: Re: [JL]Aranami Tatsumi[Kirigakure no Sato][Chûnin] Mo Mai 29, 2017 11:50 am
Hallöö :3
Würd das an sich so durchwinken, mag dir nur anbieten, dass Tatsumi tatsächlich die ersten 3 Tore zu Beginn haben dürfte, da ab dort die Kraft erst so wirklich kontrolliert nutzbar wäre, er kann sie aber grundsätzlich auch erst noch lernen, wenn du es so haben magst : )
Grüße
Aranami Tatsumi
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Thema: Re: [JL]Aranami Tatsumi[Kirigakure no Sato][Chûnin] Mo Mai 29, 2017 11:26 pm
Tagchen.
Wollte nur nicht gleich zu gierig werden, wenn du es mir schon gestattest, nehme ich das gern an.
Editiert: "Tatsumi kann zu Spielbeginn die ersten drei Tore öffnen."
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Thema: Re: [JL]Aranami Tatsumi[Kirigakure no Sato][Chûnin] Mo Mai 29, 2017 11:33 pm
Liegt einfach an der Natur der Tore, dass wir das erlauben :') Dafür hat er ja auch wenig Anderes.
Angenommen zum Ersten ~ <3
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Thema: Re: [JL]Aranami Tatsumi[Kirigakure no Sato][Chûnin] Fr Jun 09, 2017 8:51 pm
Angenommen zum Zweiten.
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Thema: Re: [JL]Aranami Tatsumi[Kirigakure no Sato][Chûnin]