E-Rang Bunshin no Jutsu [Technik der Körperteilung] Rang: E Typ: Ninjutsu l Unterstützung Chakrakosten: niedrig Beschreibung: Bei dieser Technik schafft der Anwender Kopien von sich selbst und dienen zur Verwirrung und Ablenkung des Gegners. Zwar sind die Doppelgänger eigenständige Wesen, welche diesbezüglich auch eigenständig handeln können, besitzen aber keinerlei Substanz und können deshalb keinen Schaden anrichten. Gewissermaßen sind sie nur Trugbilder der eigenen, äußeren Erscheinung. Je nach Menge des verwendeten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl dieser Doppelgänger. Wird dieser berührt, verschwindet er.
Henge no Jutsu [Technik der Verwandlung] Rang: E Typ: Ninjutsu l Unterstützung Chakrakosten: Niedrig Reichweite: am Körper Voraussetzung: Vorlage des anzunehmenden Aussehens bzw gute Vorstellung dessen Beschreibung: Mit dieser Technik kopiert man das Aussehen eines anderen Wesens oder Objektes und nimmt dessen Gestalt an. Diese Technik ist im Prinzip eine Vorstufe zu Genjutsu, denn die Veränderung ist nur oberflächlich und kann mittels einem Kai, einem Chakrastoss oder bereits mit einer Berührung gelöst werden. Auch sollte der Anwender sich im Klaren sein, dass es sehr umständlich ist die Technik anzuwenden, wenn man sich bewegen will. Das Jutsu erschafft gewissermaßen einen Schirm oder Schleier, welcher die eigene Gestalt verhüllt. In den Genjutsu gibt es eine verbesserte Version.
Tobidôgu [Versiegelung der Schusswaffen] Rang: E Typ: Ninjutsu l Unterstützung Chakrakosten: Niedrig Voraussetzung: leere Schriftrolle Beschreibung: Diese Technik ermöglicht es dem Anwender, Wurfwaffen und andere Ningu in leere Schriftrollen zu versiegeln und diese je nach Wunsch zu beschwören. Allerdings kann man bei diesem Jutsu nur Schriftrollen öffnen, welche man selbst versiegelt hat.
Makimono no Jutsu [Technik der Schriftrollen Versiegelung] Rang: E Typ: Ninjutsu l Unterstützung Chakrakosten: niedrig Voraussetzung: leere Schriftrolle Beschreibung: Diese Technik erlaubt es, verschiedene Gegenstände in leere Schriftrollen zu versiegeln und diese auch wieder zu beschwören, sollte man sie brauchen. So können also Erste-Hilfe-Sets, Kräuter und andere Gebrauchsgegenstände, welche sonst zu viel Platz im Gepäck nehmen könnten, ganz einfach verstaut werden. Allerdings: Je mehr Gegenstände man versiegeln will oder je größer diese sind, umso größer und geräumiger sollte dementsprechend auch die zu verwendende Schriftrolle ausfallen.
Kakuremino no Jutsu [Technik des sich-unter-einem-Regenmantel-Versteckens] Rang: E Typ: Ninjutsu l Wissen l Unterstützung Chakrakosten: - Voraussetzung: Umhang; Kiste; Sonstiges Beschreibung: Diese Technik ist unheimlich simpel und im Grunde braucht es nicht viel, um sie zu erlernen. Der Anwender versteckt sich hierbei lediglich hinter oder unter einem Umgang mit Tarnmuster, in einer Kiste oder nutzt Sonstiges, um sich perfekt oder manchmal auch weniger perfekt in die Umgebung einzufügen. Je nach Kreativität und Können könnte es dem Gegner schwerer fallen, den Anwender zu entdecken.
Kibakufuda: Kassei [Zündungszettel: Aktivierung] Rang: E Typ: Ninjutsu l Unterstützung l Offensiv Chakrakosten: Niedrig Voraussetzung: Kibaku-Satsu; Kibakufuda Beschreibung: Mittels dieser Technik ist der Anwender in der Lage, weiter entfernte Kibaku-Satsu oder Kibakufuda detonieren zu lassen. Besonders begabte Anwender sind sogar in der Lage, Abbrenndauer, Explosionsmoment und die Größe der Explosion zu bestimmen.
D-Rang Ki Nobori no Shugyô [Studium des Auf-Bäume-Kletterns] Rang: D Typ: Wissen Chakrakosten: niedrig - mäßig Beschreibung: Dies ist eine Trainingsform, um die Chakrakontrolle zu erlernen. Hierbei muss der Anwender zunächst sein Chakra in den Fußsohlen konzentrieren und anschließend senkrecht an einem Baum oder einer anderen, vertikalen Fläche hochrennen. Wenn er nicht mehr weiter kommt, ritzt er mit einem Kunai eine Kerbe in das Holz um zu markieren, wie weit er es maximal geschafft hat. Dann wiederholt er diesen Vorgang so lange, bis er ohne Probleme am Baum hochlaufen kann. Wenn er jedoch zu wenig Chakra benutzt, bleibt er nicht am Baum haften, bei zu viel Chakra bricht das Holz und der Trainierende wird vom Baum weggestoßen. Durch dieses Training ist man in der Lage, sich auf für normale Menschen unbegehbaren, festen Oberflächen zu bewegen. Das Jutsu befähigt den Anwender effektiv, wie ein Magnet an festen Flächen "kleben" zu können.
Oboro Bunshin no Jutsu [Technik der Nebelkörperteilung] Rang: D Typ: Ninjutsu l Unterstützung Chakrakosten: niedrig - mäßig Voraussetzung: Bunshin no Jutsu Beschreibung: Dies ist ein Ninjutsu, bei dem der Anwender mehrere Nebeldoppelgänger erschafft. Diese können wie normale Doppelgänger nicht angreifen, verschwinden aber auch nicht nach Angriffen, da alle Attacken durch sie hindurchgehen. Sie sind also eine Art Hologramm, wobei dieses Jutsu dem Bunshin no Jutsu ähnelt.
Shunshin no Jutsu [Technik des Körperflimmerns] Rang: D Typ: Ninjutsu l Unterstützung Chakrakosten: niedrig Reichweite: nah bis fern Beschreibung: Dies ist eine Technik, mit der man durch Chakra schnell fliehen oder erscheinen kann. Oft werden dabei Dinge aus der Umgebung wie Blätter oder Sand verwendet, um das genau Erscheinen oder Verschwinden zu vertuschen. Sehr viele erfahrene Ninja beherrschen dieses Jutsu. Ebenfalls ist es möglich, weitere Personen durch Körperkontakt mit diesem Jutsu zu befördern (Anm. des Staff: Dieses Jutsu benötigt eine gewisse Vorbereitungszeit und ist nicht kampftauglich).
C-Rang Kai [Auflösen] Rang: C Typ: Ninjutsu l Unterstützung Chakrakosten: Niedrig (gegen A und S mäßig) Reichweite: Nah Beschreibung: Kai ist eine Kunst, um gegnerische Genjutsu aufzulösen. Hierbei sind Konzentration und Wissen über Illusionstechniken entscheidend, heißt: Je besser man über Genjutsu bescheid weiß, je besser man sein Chakra kontrollieren kann und je besser man auch seine Ninjutsu im Griff hat, umso höhere Genjutsu kann man auflösen. Zudem kann man nicht nur sich selbst aus einem Genjutsu befreien, sondern auch andere Personen. Dazu muss man die befallene Personen berühren, Chakra in dessen Körper leiten und dessen Chakrasystem durcheinander bringen. Bei der Anwendung an sich selbst muss man den eigenen Chakrafluss stoppen.
Suimen Hokô no Gyô [Training des Wasseroberflächen-Ganges] Rang: C Typ: Wissen Chakrakosten: niedrig - mäßig Voraussetzung: Ki Nobori no Shugyô Beschreibung: Dies ist eine der Übungen, um bessere Kontrolle über sein Chakra zu erlangen. Hierbei muss konstant Chakra in die Fußsohlen geleitet werden, um so auf Wasser oder anderen Flüssigkeiten laufen zu können. Anders als bei Ki Nobori no Shugyô muss hier das Chakra ständig angepasst werden, da die Oberfläche uneben und ständig in Bewegung ist. Diese Art der Chakraanwendung kann bei entsprechender Profession sogar benutzt werden, um auf einer Flüssigkeit zu sitzen. Das Jutsu schützt nicht vor möglichen Gefahren, die von der Flüssigkeit ausgehen. So bleibt Säure weiterhin ätzend, Lava weiterhin ungeheuer heiß etc.
Ayatsuito no Jutsu [Technik der Schnurhandhabung] Rang: C Typ: Ninjutsu l Unterstützung Chakrakosten: - Reichweite: nah bis mittel Voraussetzung: Drahtseil Beschreibung: Dies ist ein Jutsu, bei dem der Anwender extrem dünne Drahtseile im Kampf nutzt. Die Fäden können dabei zum Fesseln des Gegners genutzt werden oder um dessen Bewegungen einzuschränken. Der Anwender kann die Fäden auch nutzen, um sich in schwierigen Umgebungen leichter und schneller fortbewegen zu können.
Karasu Bunshin no Jutsu - Crow Clone Technique Rang: C Reichweite: -/- Chakrakosten: Mittel Voraussetzung: gute Chakrakontrolle Beschreibung: Eine Variante der Bunshin, wobei ein Doppelgänger geschaffen wird, der sich bei einem kritischen Treffer nicht auflöst, sondern in einen Schwarm von Krähen verwandelt, die ihrerseits allesamt als Bunshin fungieren und den Feind überraschen und in seinem Tun behindern sollen. Sie lösen sich komplett auf, wenn sie getroffen werden.
Fukumi Hari - Hidden Needles Rang: C Reichweite: Nah - Mittel Chakrakosten: -/- Voraussetzung: versteckte Nadeln im Mund / Rachen Beschreibung: Dem Anwender ist es unter Zuhilfenahme von Nadeln, die er in seinem Mund / Rachenraum versteckt, möglich, diese überraschend auf den Gegner zu feuern.
B-Rang Kuu no Tachi - Long Sword of Sky Rang: B Reichweite: Nah-Mittel Chakrakosten: Mittel Voraussetzung: Chakraleitende Waffe Beschreibung: Indem man Chakra in eine entsprechend ausgestattete Waffe speist, kann man es durch Fingerzeichen kurzzeitig fernsteuern, als würde ein Marionettenspieler seine Fäden dazu benutzen.
Kagebunshin no Jutsu - Shadow Clone Technique Rang: B Reichweite: -/- Chakrakosten: mittel bis hoch Voraussetzung: -/- Beschreibung: Das Kagebunshin no Jutsu ist eine Technik, bei der der Anwender einen "echten" Doppelgänger von sich erschafft. Dieser Doppelgänger kann sämtliche Jutsu des Originales nutzen und übermittelt diesem bei seiner Vernichtung sämtliche Informationen, die er gesammelt hat, was ihn bei der Spionage besonders praktisch werden lässt. Wie üblich, beträgt auch die Kampfkraft dieses Bunshin nur einen kleinen Teil des Originals. Kagebunshin können sich beliebig weit vom Anwender entfernen, da sie über einen eigenständigen Chakravorrat und auch tadellos funktionierende Körper verfügen (Kagebunshin können theoretisch auch vergiftet werden etc.). Zugleich allerdings muss man anmerken, dass die geteilten Erfahrungen des Kagebunshin extrem anstrengend für das Original werden können. Theoretisch ist es für echte Experten auf dem Gebiet der Ninjutsu möglich, Kagebunshin von sehr guter Qualität zu schaffen, die auch mehrere Tage lang in weiter Entfernung agieren können. Große Anstrengungen, Kämpfe und dergleichen sollten diese Kagebunshin jedoch vermeiden, zudem sind sie - wie jeder Bunshin - von Natur aus weniger leistungsfähig als das Original.
Kagura Shingan [Geistiges Auge des Kagura] Rang: B Typ: Kanchi Taipu | Unterstützung Chakrakosten: mäßig Voraussetzung: Genetische Begabung, Starke Chakrakontrolle, Fähigkeit wird wie ein schwaches Kekkei Genkai gewertet (siehe Guide-Text) Beschreibung: Das Kagura Shingan ist ein weiteres Sensorjutsu. Es erhielt den Namen durch die Fähigkeit des Anwenders, ein drittes, inneres Auge zu öffnen. Genauso wie andere Sensoriker kann der Anwender Chakra spüren, es unterscheiden, ihm Seishitsuhenka zuweisen, Geschlechter etc. unterscheiden und Stärkegrade von Jutsu bestimmen. Dies geschieht jedoch auf eine andere Art und Weise. Um dieses Sensorjutsu zu benutzen, schließt man die eigenen Augen und schirmt sich somit von der Außenwelt ab. Nun eröffnet sich dem Anwender eine innere Welt. Man sieht Chakra wahrhaftig vor seinem geistigen Auge und kann von der gewünschten Umgebung eine ungefähre 3D-Sicht aus Vogelperspektive erstellen. Der Anwender zahlt für die erhöhte Effektivität mit höheren Chakrakosten.
Einteilung der Ränge: Rang E: Der direkte Wirkradius beträgt bereits 1 km. Bei Konzentration auf einen bestimmten Punkt im Wirkradius kann man oberflächlich Chakra spüren und eine ungefähre 3D-Sicht erstellen. Das Chakra des angepeilten Zieles wirkt dabei in gewisser Weise als Lichtquelle, wie eine Kerze, und illuminiert die Gestalt des Zieles in groben Zügen. Man erkennt jedoch noch keine Umgebung, sofern sie nicht ebenfalls von Chakra durchflossen ist. Der Radius der Vogelperspektive beträgt lediglich 5 Meter um die angepeilte Chakrasignatur. Befindet sich eine weitere Chakrasignatur in der Nähe, kann man die Peilung auf sie verschieben (pro Post kann man nur einmal springen, man muss innerhalb des direkten Wirkradius von 1 km verbleiben).[/color] Rang D: Der Wirkradius liegt hier bereits bei 2 km. Man kann zwischen bekannten und unbekannten Signaturen unterscheiden und bei genauer Konzentration auf direkte Gegner Differenzen im Chakrakreislauf feststellen. Somit kann der Sensoriker erkennen, ob und wie viel Chakra für ein Jutsu geschmiedet wird. Man erkennt auch niedrige und sehr niedrige Chakramengen. Rang C: Der maximale Wirkradius erhöht sich auf 4 km. Es ist dem Sensortypen mittlerweile möglich, Seishitsuhenka, Geschlecht, Alter und grobe Chakramenge der einzelnen Präsenzen zuzuordnen, wenn er sich auf sie konzentriert. Die 3D-Sicht ist ab diesem Punkt bei weiterem genauer. Man kann nicht nur Chakren erkennen, sondern von ihnen ausgehend auch teilweise die Umgebung erschließen. So werden z.B. umliegende Bäume oder Möbelstücke um die angepeilte Chakrasignatur sichtbar, als verströme das Chakra schwaches Kerzenlicht im Radius von 5 Metern. Die Objekte erscheinen nur grob, anhand der Form kann man jedoch schon erraten, worum es sich handelt, sofern die Form nicht zu ungewöhnlich ist. Rang B: Der Wirkradius erhöht sich auf 6 km. Der Sensoriker ist mittlerweile so geübt, dass er bei Chakrasignaturen starke Stimmungen wie unbeherrschten Zorn, Panik oder Mordlust bemerken kann. Auch Verletzung oder Krankheit kann sich unter Umständen in der Aura niederschlagen. Vergleiche hierzu Rang B des Kan ni Tayoru; was genau der Beobachtete emotional verspürt, ist nicht erkennbar, und je nach Individuum kann die Beobachtung mehr oder minder informativ sein. Dank 3D-Sicht muss sich der Beobachter nicht in unmittelbarer Nähe befinden. Rang A: Der Wirkradius erhöht sich auf 10 km. Außerdem ist es dem Anwender nun möglich, zu erkennen, ob das Gegenüber lügt. Dies erkennt man an den feinen Äußerungen von Unruhe, welche sich beim Lügen intuitiv in der Aura niederschlagen. Man muss sich dafür in unmittelbarer Nähe des Opfers aufhalten (hier ist die 3D-Sicht allein nicht exakt genug) und hat keine 100%ige Richtigkeit. Mit kontrollierten Chakraeinwirkungen kann immer noch verhindert werden, dass ein inkorrektes Ergebnis bei der Überprüfung rauskommt. Gerade bei Shinobi mit einer ausgesprochen guten Chakrakontrolle gestaltet es sich häufig schwieriger, zwischen Lüge und Wahrheit zu unterscheiden. Sollte der Anwender sich aber ein wenig mit dem "Opfer" beschäftigt haben oder es schon sehr lange kennen, stellt dies einen großen Vorteil dar. Rang S: Das absolute Maximum des Wirkungsradius wurde erreicht und der Anwender kann seine Sensorik auf 12 km Umkreis wirkend machen. Die 3D-Sicht ist nahezu perfekt ausgebildet, womit man ein direktes Abbild der Umgebung nachstellen kann, als ginge helles Tageslicht von der angepeilten Signatur aus. Die Umgebung erscheint allerdings gleichmäßig erleuchtet; es gibt keinen Schattenwurf oder toten Winkel, der durch Hindernisse entstehen könnte. Farben und dergleichen, darunter fällt auch Schrift, können nicht gesehen werden (Ausnahme, wenn der Schreiber gedrückt hat wie ein Stier und sich die Schrift stark abzeichnet). Anders gesagt: Man sieht Kanten und Reliefs. Der Anwender muss dafür weiterhin eine gewollte Chakrasignatur in seinem Wirkradius anpeilen. Von ihr ausgehend erstreckt sich die Vogelperspektive 100 Meter um sie herum. Indem der Anwender die Peilung ändert und von Signatur zu Signatur springt, kann er die 3D-Sicht mit Leichtigkeit verschieben. Wie zuvor gilt: Nur ein "Sprung" pro Post.
A-Rang Nawanuke no Jutsu [Technik der Fesselentfernung] Rang: A Typ: Ninjutsu l Unterstützung l Wissen Chakrakosten: - Reichweite: am Körper Beschreibung: Bei dieser Technik kann man sich durch auskugeln der Gelenke aus Fesseln befreien. Je höher also der Rang angesetzt ist, desto leichter fällt einem diese Technik, beziehungsweise ist man in der Lage sich auch immer kniffligeren Fesseln zu winden. Chakra wird hierfür nicht benötigt, zudem wird dieses Jutsu mehr als Wissen eingestuft. Was hierbei zählt ist eben ein gewisser Grad an Intelligenz und Geschicklichkeit.
Toomegane no Jutsu - Telescope Technique Rang: A Reichweite: unbegrenzt Chakrakosten: Hoch, kontinuierlich Voraussetzung: gute Chakrakontrolle, Kristallkugel Beschreibung: Das Ausführen dieser Technik erlaubt es dem Anwender, eine Person und deren Aktionen genauestens in seiner Kristallkugel zu beobachten, vorausgesetzt er kennt die Chakrasignatur der Person, die er beobachten möchte. Es benötigt ein sehr hohes Maß an Konzentration und auch Energie, um diese Technik über längere Zeit zu nutzen. Kekkai und dergleichen sperren dieses Jutsu wirkungsvoll aus. Die Geräuschkulisse prasselt ungefiltert auf das Jutsu ein; befindet sich das Ziel in einer lärmenden Umgebung, ist das Belauschen eines Gesprächs denkbar schwer. Toomegane ist für Ausspähen "ins Blaue" denkbar ungeeignet. Es ist allerdings durchaus nützlich, wenn man eine Person zu einem ganz bestimmten Zeitpunkt beobachten will (wenn man also weiß, dass in den nächsten fünfzehn Minuten etwas passiert, was das Anschauen wert wäre).
Yokusei [Chakra-Unterdrückung] Rang: A Typ: Wissen Chakrakosten: - Voraussetzung: Gute Chakrakontrolle Beschreibung: Mithilfe dieses Wissens ist ein Shinobi dazu in der Lage, sein eigenes Chakra zu unterdrücken und für Sensoren unsichtbar erscheinen zu lassen. Je höher der Rang, desto besser die Unterdrückung und desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, von begabten Sensor-Ninjas nicht erhascht zu werden. Allerdings kann der Shinobi, während er sein Chakra unterdrückt, weder Jutsus anwenden noch anderweitig auf sein Chakra zugreifen.
S-Rang Überlebenskunst Rang: S (für Wälder) Typ: Wissen l Unterstützung Chakrakosten: - Beschreibung: Dieses Wissen ersetzt und ergänzt das aus Foren-Tradition bekannte Spuren lesen und verwischen. Überlebenskunst umreißt die Fertigkeiten des Anwenders, sich in einem bestimmten Gelände zurecht zu finden, zu verbergen und auch, zu jagen, wobei Letzteres andere Überlebenskünstler einschließt. Es gibt verschiedene Geländetypen: Wald, Gebirge, Schneelandschaften, Wüste, Moor, Graslandschaften und Stadt. In jedem Geländetyp verfügt ein Überlebenskünstler über eine andere Ausprägung des Ranges. Man sollte sich bei der Wahl des Ranges daran orientieren, in welchem Gelände der Überlebenskünstler bevorzugt operiert. Umfasst der Rang mindestens D, kann man sich problemlos vor nicht oder schlecht ausgebildeten Zivilisten (also ohne Shinobi-Fertigkeiten) verbergen und deren Spuren verfolgen. Rang C gilt als Messlatte für Kopfgeldjäger und Co, ebenfalls ohne Shinobi-Fähigkeiten. Ob man sich vor einem anderen Shinobi verbergen, bzw. ihn verfolgen kann, hängt von dessen individuellem Rang im jeweiligen Gebiet ab. Gleichrangige können einander nur bei zeitaufwändigem Spurenlesen finden. Der Rang S verfügt über eine Sonder-Platzierung: Er kann einzig und allein für einen Geländetyp von den Jagdspezialisten der Elite-Truppen der Dörfer beansprucht werden, also ANBU und Co.
» Taijutsu
Spoiler:
B-Rang Heller Stich Rang: B Voraussetzung: Kunai Beschreibung: Wer den Stil des Hellen Stiches praktiziert, kämpft mit Kunai und geht aus Messerstechereien als Sieger hervor, dem das Blut des Feindes auf der Weste klebt, kein Tropfen aber seines eigenen. Er braucht keine durchschlagende Kraft, sondern sticht und schlitzt stattdessen. Der Helle Stich kann auch gegen Schwertkämpfer angewendet werden. Er ist aufgrund seiner geringeren Reichweite zwar nicht gerade im Vorteil, aber sicherlich nicht wehrlos. Außerdem können Kunai auch im Mittelstreckenkampf genutzt werden. Der Helle Stich ist auf Bewegungsfreiheit angewiesen und trägt meist keine schwere Kleidung, die ihn behindern könnte.
Besonderheiten in den Rängen:
Rang E bis S: Kämpfst du gegen einen Schwertkämpfer gleichen oder niedrigeren Ranges, kannst du versuchen, ihm gezielt in die Waffenhand zu stechen und zu entwaffnen. Rang E bis S: Du kannst die Reichweite eines Schwertkämpfers, der bis zu einem Rang höher liegt als du, überwinden, als würdest du selbst ein Schwert führen. Rang D: Du kannst während eines Angriffsmanövers bis zu zweimal ungezielt Stichwunden verursachen. Rang C: Du kannst Kunai mit den Fingern schnippen, sodass eine vorwarnende Ausholbewegung vermieden werden kann. Rang B: Du kannst während eines Angriffsmanövers bis zu vier Male ungezielt Stichwunden verursachen. Rang A: Du kannst perfekt mit zwei Kunai zugleich kämpfen.
Werfen Rang: Vom Anwender abhängig Reichweite: Nah-Weit Chakrakosten: variierend Beschreibung: Dieser Stil beschreib das allgemeine Werfen mit Shuriken, Kunai, speziellen Hüten oder was der Anwender auch immer in seinen Händen findet. Wer diesen Stil meistert und lernt wird seine Gegner mit seinen überaus präzisen Trefferquoten überraschen – und vorallem durch was diese Trefferquoten kommen.
E-Rang: Üben, Üben, Üben. Noch bist du noch nicht nah dran einen guten Wurf zu landen, aber die Basics sind in deinem Kopf. D-Rang: Es wird besser, was du theoretisch kennst, kannst du praktisch umsetzen. Nur noch nicht so gut. C-Rang: Deine Würfe werden genauer und trickreicher. Manchmal gelingt dir ein Glückswurf, der sein Ziel auf unkoventionelle Weise erreicht. B-Rang: Mal beim Baseball versucht? Curveballs oder andere Baseball Tricks sind für dich nunmehr als nur ein Traum. Wenn du willst, triffst du ein Ziel auch wenn dein Ball einen Umweg macht. A-Rang: Nicht nur Präzision und Trickreiche Flugrouten gehören zu deinem Repoirte, mit dem richtigen Wurfgeschoss kannst du die Flugbahn quasi im deinem Kopf bestimmen. Und nicht nur das, das Geschoss wird meistens sein Ziel treffen. S-Rang: Du bist ein absoluter Gott im Werfen. Deine Genauigkeit und Präzision sind auf einem übermenschlichen Stand. Mit der Spitze eines angeschärften Steines kannst du einer Ameise in die Nase treffen die direkt hinter dir steht. Was du auch wirfst, solange es passt kannst du es perfekt kontrollieren.
Natürlich ist es möglich einige Tricks mit Chakra noch zu verstärken. Fuuton Chakra hilft da zum Beispiel sehr gut, die Flugbahn noch viel stärker zu manipulieren. Anwender dieses Stils brauchen Kreativität und gute Objekte um erfolgreich zu sein!
A-Rang Kenjutsu Rang: A Voraussetzung: Ein Schwert oder Katana Beschreibung: Der gute alte Schwertkampf; gern praktiziert von vielen Shinobi. Stile gibt es wie Sand am Meer; hier sollen sie einmal alle zusammengeführt werden. Schwertkämpfer benötigen verständigerweise ganz ähnliche, körperliche Fähigkeiten wie Taijutsuka - allerdings geht es bei ihnen sehr viel mehr um das Parieren anstelle des Ausweichens. Ihre Waffe ist eine Verlängerung des Arms, deren leichter Streich bereits ungleich mehr Schaden anrichten kann als der volle Treffer einer Faust. Und dafür brauchen sie nicht einmal besondere Körperkraft, sondern schnelle Reflexe. Für Nahkämpfer sind Kenjutsuka ein harter Brocken, zumal auch die Reichweite, abhängig von der Länge des Schwertes, höher ausfällt.
Besonderheiten in den Rängen:
Rang E bis S: Du kannst Waffenträger niedrigeren Ranges während des Parierens zu entwaffnen versuchen. Rang E bis S: Du kannst Taijutsukämpfer gleichen oder niedrigeren Ranges durch deine vergrößerte Reichweite sehr gut auf Abstand halten (Kämpfer des Hellen Stichs fallen nicht darunter). Rang C: Blankziehen. Du ziehst dein Schwert schwungvoll aus der Scheide und schlägst in derselben Bewegung zielsicher und kraftvoll zu. Rang B: Indem du Chakra in deinen Schlag steckst, fährt deine Klinge selbst durch massiven Stein. Rang A: Du verwendest zwei Klingen zugleich.
S-Rang Stangenwaffenkampf Rang: S Voraussetzung: Stangenwaffe (Yari, Naginata, o.ä.) Beschreibung: Ein Kampfstil, der aufgrund der Natur seiner Waffe einen wahren Mix aus Stilen ergibt. Die Ähnlichkeit zum Bô legt eine eher defensive Natur zu Grunde, die aus dem Verfolgen der Gegnerschritte besteht. Das Ziel, den Gegner auszumanövrieren und seine Angriffe durch die vorteilige Distanz ins Leere zu lenken ist aber nur ein Teil des Kampfes mit Stangenwaffen. Durch die Klinge wohnt dem Stil ebenso eine Aggressivität inne, die ein schlichter Stock nicht liefern kann. Manövriert man den Gegner aus, greift man auch seine ungeschützte Seite an. Ist der Gegner eher defensiver Natur, versucht man ihn mit Finten und falschen Schritten aus der Reserve zu locken und derart an ungeschützte Seiten zu kommen. Ist der Gegner ohne Vorahnung, so kann auch ein gezielter Überraschungsangriff aus geringer Distanz erfolgen. Wer mit der Stangenwaffe kämpft, der lässt sich auf seine Umgebung und den Gegner ein und passt sich an. Dennoch gibt er dafür so gut wie nie seine Defensive auf, denn der Schutz der eigenen Unversehrtheit ist im Kampf mit anderen (Klingen-)Waffen am wichtigsten. E-Rang: Der Anwender begreift die Distanz zu anderen Waffenkämpfern bereits als Vorteil und kann ungeschickte Gegner ganz gut auf Abstand halten. Dennoch kann man sich ihm noch mit großem Geschick und Heimlichkeit von ungeschützter Seite nähern. Der Anwender hält die Waffe zumeist schützend vor sich. D-Rang: Der Anwender hält die Waffe näher bei sich und hat begriffen, dass er ihre Länge nur in bestimmten Reaktionen ausnutzen muss, sodass er auch Angriffe abwehren kann, die nicht direkt frontal auf ihn einprasseln. Außerdem erkennt er erste offensichtliche "Schwachstellen" an Gegnern, die er vielleicht angreifen kann. C-Rang: Der Anwender kann die meisten Angriffe in seinem Sichtfeld (also direkt vor sich und neben sich) abwehren und ins Leere laufen lassen. Er passt sich schneller an die Gegebenheiten des Kampfes an und kann mit viel Glück Überraschungsangriffen ausweichen. Sein Umgang mit der Stangenwaffe wird auch im Angriff geschickter und er kann ungeschützte Punkte leichter attackieren. B-Rang: Der Anwender hat gelernt die Waffe nicht immer vor sich zu halten und kann nun auch rotierende Angriffe um den Körper ausführen. Er kann nicht nur Angriffe vor sich blocken, sondern durch gezielte Beobachtung und Einstellung auf den Kampf auch Angriffe auf seine Rückseite erwarten und gegebenenfalls abwehren. Seine Angriffe auf Schwachstellen sind schnell und gezielt und können verheerende Verletzungen bewirken. Er kann außerdem in die Offensive gehen und unvorbereitete Gegner mit einem Erstschlag treffen. A-Rang: Der Anwender kann nahezu jeden Angriff auf seine Person durch sein Gespür für den Kampf abwehren oder abschwächen. Das Blocken und Ableiten von Angriffen geht ihm in Fleisch und Blut über, vor allem bei offensiven und ungelenken Angriffen von Gegnern hat er leichtes Spiel. Ihn zu überraschen ist schwer und er erkennt schon kleinste Schwachstellen sehr schnell. Er ist in der Lage, auch im Angriff noch einen direkten Gegenangriff abzuleiten und danach zuzuschlagen. S-Rang: Ein Meister der Stangenwaffen begreift sie als Verlängerung seines Körpers. Ein Angriff auf ihn, solang er sich in defensiver Haltung befindet, ist nahezu kaum noch möglich. Seine Angriffe können von Rundumschlägen bis zu präzisen Stichen jedwede Form annehmen. Er erkennt nahezu jede Schwachstelle seines Gegners und kann sie ausnutzen. An ihn heran zu kommen ist extrem schwer.
» Fûinjutsu
Spoiler:
E-Rang Chinmoku [Stille] Rang: E Typ: Unterstützend Chakrakosten: Gering - Mittel Reichweite: 1-5m Durchmesser Voraussetzung: Entsprechende Vorbereitung Beschreibung: Der Anwender schreibt ein Einfaches Siegel und bringt es an einer gewünschten Stelle an, die den Mittelpunkt einer Kuppel darstellte, die sich um das Siegel bildet. Je nach Chakraaufwand ist die Kuppel eher klein oder groß. Sie schirmt alles, was sich in der Kuppel befindet von der Geräuschkulisse drumherum ab. Geräusche von drinnen können aber nach draußen dringen. Es dient vor allem zur Vereinfachung von Besprechungen in Einsätzen, bei denen es lauter ist oder zum Finden von Ruhe in einer lautstarken Kulisse. Manche setzen es womöglich auch zu Meditationszwecken ein.
Sakujo [Löschen] Rang: E Typ: Unterstützend Chakrakosten: Gering Reichweite: Nah Voraussetzung: Unbenutztes Siegel Beschreibung: Mit Hilfe dieses Jutsus kann ein Anwender beispielsweise Schreibfehler ausgleichen. So kann ein unausgelöstes Siegel, wie ein nicht "scharfes" Explosionssiegel gelöscht werden, indem mit einem kleinen Chakraimpuls das Siegelpapier wieder "gereinigt" wird. Dies funktioniert weder bei ausgelösten noch bei "scharf gemachten" Siegeln, die bereits platziert sind, um irgendeine Wirkung zu erzielen.
Rokku [Schloss] Rang: E Typ: Unterstützend Chakrakosten: Gering - mittel Reichweite: Nah Voraussetzung: Entsprechende Vorbereitung Beschreibung: Der Anwender kann mit Hilfe dieses Jutsus ein ganz einfaches Schloss an einer Tür anbringen, dass aber eben nicht mit einem Dietrich geknackt werden kann. So hält es Diebe zum Beispiel davon ab, einzudringen. Es wirkt beidseitig, das heißt, wenn das Siegel innen angebracht wird, wirkt es auch von außen. Es kann entweder per Fuinkentnissen entschärft werden oder per roher Gewalt, indem man die Tür aufbricht, als sei sie normal zugeschlossen oder sie zerstört. Wird die Tür zerstört oder aufgebrochen, zerstört sich auch das Siegel. Der Anwender kann das Siegel dahingehend modifizieren, dass ein Chakraimpuls seiner selbst wie ein Schlüssel wirkt. Es können vom Anwender selbst auch die Chakraimpulse anderer Personen als Schlüssel festgelegt werden. Beides kostet jedoch mehr Chakra.
D-Rang Name: Nyusu sokuho [Kurznachricht] Rang: D Typ: Unterstützend Chakrakosten: Gering (für das "Opfer") Reichweite: Am "Opfer" Voraussetzung: Entsprechende Vorbereitung Beschreibung: Nyusu sokuho ist eine Fuuin-Tättoowierung, welche meist direkt am Körper des "Opfers" angebracht wird. Es wird häufig von Kommandeuren verwendet, welche sich fernab der Frontlinien befinden und ihren Untergebenen taktische Kurznachrichten übersenden müssen, beispielsweise zum Vorgeben der Marschrichtung. Er hat den Gegenpart des Fuuin vor sich - indem er das Schriftzeichen verändert, verwandelt er auch die Tättoowierung. Dies funktioniert über weiteste Entfernungen. Lediglich tritt eine gewisse Zeitverzögerung auf, wenn die Reichweite groß strapaziert wird. Dieses Fuuin kann stets nur kurzgefasste Nachrichten übersenden, keine Romane. Die Technik muss nicht unbedingt auf dem Körper angebracht werden - es braucht jedoch Chakra in seiner Nähe, um sich mit seinem Gegenpart im Hauptquartier zu synchronisieren. Trägt man das Fuuin also anders mit sich herum, muss man es mit regelmäßigen Energieschüben "aktualisieren".
b]Name: Kekkai: Fuujin[/b] Rang: D Typ: Fuuin-Jutsu Chakrakosten: Gering Beschreibung: Zwei Siegelpapiere werden mit den nötigen Formeln versehen, im Idealfall mit dem Blut des Anwenders, sodass auch die volle Wirkung auftritt. Diese Siegelpapiere werden in der Umgebung angebracht und stellen auf ein einziges Fingerzeichen des Anwenders eine Art "Laser-Kontakt" zueinander her. Es läuft nach dem Prinzip eines Bewegungsmelders: Bewegt sich jemand anders als der Anwender durch die "Laser-Schranke", wird das Siegel aktiv und bremst den Gegner sofort ab! Rennt oder springt der Feind durch die Schranke, wird er stark abgebremst, kommt vielleicht ins Taumeln und könnte stürzen, wenn er nicht besonders geschickt ist. Läuft oder geht er hindurch, kommt er völlig zum Stehen, als laufe er vor eine Wand. Es entsteht kein Schaden, sondern seine Bewegung wird vom Siegel gebannt. Mit einer etwa zehnsekündigen Kraftanstrengung kann er sich von der Barriere losreißen. Die Falle muss im Beisein des Anwenders ausgelöst werden, da sich das Siegel durch dessen Chakra-Pool versorgt. Ist der Anwender mehr als fünfzig Meter entfernt, geschieht nichts.
Kuchi o kikanai [Schweigen] Rang: D Typ: Unterstützend Chakrakosten: Gering - mittel Reichweite: 1-5m Durchmesser, geschlossener Raum Voraussetzung: Entsprechende Vorbereitung Beschreibung: Mit diesem Siegel kann der Anwender die Geräuschkulisse in die andere Richtung "sperren", das heißt, dass kein Geräusch von innerhalb der einer Kuppel, die sich um das Siegel als Mittelpunkt bilder, nach draußen dringen kann. Wahlweise kann dieses Siegel auch an einer Wand, einer Tür, einem Fenster eines geschlossenen Raumes angebracht werden, woraufhin der Raum unabhörbar wird. Es wird vor allem genutzt, um vertrauliche Gespräche vertraulich sein zu lassen. Wanzen die sich innerhalb der Kuppel befinden, sind davon aber nicht betroffen.
C-Rang Name: Kiritoru chakra no jutsu Typ: Unterstützung Rang: C Reichweite: Fern Chakrakosten: sehr gering Beschreibung: Dieses Fuuin dient dazu, frei schwebendes Chakra zu versiegeln. Fokus dieser Kunst ist ein Siegelpapier, welches etwa um ein Kunai gewickelt und in das Chakra geworfen wird. Es zieht eine mittlere Chakramenge an sich, wenn es durch eine sehr geringe Chakramenge des Anwenders dazu stimuliert wurde, und saugt es auf, um anschließend mit blauer Flamme zu verbrennen. Das Siegelpapier zeigt nur Wirkung gegen Ninjutsu, die auf reinem Chakra basieren. Gegen Ninjutsu aus Chakranaturen hat es keinen Zweck, da diese es meist einfach zerstören können.
Name: Chakura Kyuuin no In Rang: C Typ: Fuuin-Jutsu Chakrakosten: Niedrig Beschreibung: Der Anwender legt Siegelpapiere aus oder zeichnet die Siegel direkt auf den Boden, sodass sich ein Kreis von einem bis maximal fünf Metern ergibt. Wird ein Feind in diesen Kreis gelockt, wird ihm stetig Chakra entzogen, welches durch die Siegel direkt abgeleitet wird. Der Anwender erhält nichts davon, es wird schlicht verschwendet. Pro Post liegt die Menge etwa bei niedrig. Leitet der Anwender aktiv Chakra hinzu und beschleunigt den Vorgang, kann die Menge auf mittel gesteigert werden.
Name: Fuuin: I-Jigen teihaku no jutsu Rang: C Typ: Unterstützend Chakrakosten: Mittel bis sehr hoch Beschreibung: Ein Jutsu, um Tobidogou, Kuchiyose oder auch Jikuukan-Ninjutsu zu behindern. Der Anwender platziert das Siegel für den „Dimensionsanker“ und leitet eine gewisse Chakramenge hinein. Diese Menge dient förmlich als Erhöhung der „Hemmschwelle“, wenn die oben genannten Techniken im Wirkungsradius eingesetzt werden. Die gewählte Chakramenge muss zusätzlich zu den üblichen Kosten gezahlt werden, um das Jutsu erfolgreich zu wirken. Die Reichweite des Siegels liegt bei etwa hundert Metern Umkreis.
Name: Fuuin: Mahi no jutsu Rang: C Typ: Unterstützend Chakrakosten: Mittel Beschreibung: Ein Fuuin, welches direkt auf dem Körper des Anwenders angebracht werden muss. Schwarze Symbole der Blockade erscheinen daraufhin auf den Gliedmaßen und auch im Gesicht des Opfers, als würden sie ihn einschnüren. Die Bewegungen des Betroffenen werden daraufhin eingeschränkt, wobei die Auswirkungen von Körper- und Willenskraft abhängen. Die Blockade hält etwa drei Posts an.
Futsukayoi [Hangover] Rang: C Typ: Unterstützend Chakrakosten: mäßig Reichweite: nah Voraussetzung: Entsprechende Vorbereitung Beschreibung: Dieses Siegel ist nicht für den Kampf geeignet und wird größtenteils dazu verwendet, Zeugen zu eliminieren... im übertragenden Sinne. Der Anwender muss sein Siegel ziemlich genau auf der Stirn platzieren, weshalb es im Kampf auch eher schwierig einzusetzen ist. Es hält nur wenige Minuten an, nachdem es sich auf der Haut festsetzt und entfaltet seine Wirkung erst nach ein zwei Stunden. Dem Opfer fällt es zunehmend schwerer sich genau an die wenigen Minuten nach der Siegelsetzung zu erinnern, bis es ihm letztendlich vorkommt, als sei es so sturzbetrunken gewesen, dass es einen totalen Erinnerungsverlust erlitten hat oder zumindest nur sehr schwammige Umstände beschreiben kann. Je ungenauer das Siegel platziert ist, desto genauer kann das Opfer sich erinnern. Am leichtesten ist das Siegel im Überraschungsmoment anzuwenden.
B-Rang Name: Kryptoanalyse von Fuuin Rang: B Typ: Wissen Chakrakosten: Vom Einsatz abhängig Voraussetzung: Fuuin-Kenntnnisse, eine gewisse Zeit zur Konzentration Beschreibung: Die Kryptoanalyse von Fuuin bedeutet, Siegel zu untersuchen und anhand deren Aufbau zu entschlüsseln, was ihr Zweck ist. Der Anwender entziffert dabei die einzelnen "Bauteile" des Siegels. Jedes "Bauteil" eines Fuuin hat dabei auch einen Gegenpart, mit dem man die Wirkung des Siegels schwächen oder gar gänzlich brechen kann, wenn man sie ins Fuuin hineinschreibt. Wie effektiv man in der Arbeit eines andern "herumpfuschen" kann und wieviel Zeit man zum Entschlüsseln (Decodieren) braucht, hängt vom Rang ab. Rang D beispielsweise, Fuuin-interessierte Ge-Nin also, können etwa Kibakufuda mittels ein paar hinzugefügten Strichen und Sperren "sichern" und am Explodieren hindern. Höhere Ränge können kompliziertere Fuuin knacken; die Ränge von Anwender und Fuuin müssen mindestens ebenbürtig sein, sonst funktioniert es nicht oder nur unter enormem Zeitaufwand (etwa, wenn der Rang nur eine Stufe niedriger liegt). Dieses Wissen ist im Kampf so ziemlich unmöglich anzuwenden, da man das Siegel aufmerksam "lesen" muss, um effektiv arbeiten zu können. Es gilt jedoch: Je größer das Wissen und umso niedrigstufiger das Fuuin, umso schneller kann man es auch brechen. Wer es mit Rang S zur Meisterschaft brachte, könnte ein Kibakufuda innerhalb von etwa einem Post knacken. Für komplizierte Fuuin braucht aber auch er mehrere Minuten des Studiums.
Name: Kekkai: Hotaru kago Rang: B Typ: Unterstützend Chakrakosten: Hoch, kontinuierlich Beschreibung: Eine Kekkai, welche vier Ankerpunkte am Boden benötigt, um eine etwa fünf Meter hohe, quaderförmige Zelle zu bilden. Ein darin eingeschlossener Feind kann versuchen, durch starke, destruktive Techniken die Barriere zu perforieren und für kurze Zeit eine Öffnung zu schaffen, durch welche er entkommen kann. Die Kekkai verfügt nicht über die Fähigkeit der Regeneration. Sie versiegelt den Erdboden gegen Doton wie etwa Dochuu Eigyo - Underground Fish Projection. Man kann mit Doton Erde hinauf in die Kekkai ziehen, jedoch nicht in die Tiefe wirken (oder nach außerhalb der Kekkai). Der Anwender der Kekkai kann sich helfen lassen, indem Kameraden die Chakrakosten übernehmen (2x mittel, 4x gering, 8x sehr gering).
Name: Keiyaku Fuuin Rang: B Typ: Unterstützend Chakrakosten: Je nach Anwendung Beschreibung: Ein Siegel, um gegen Kuchiyose vorzugehen. Man platziert es auf dem Anwender der Kuchiyose-Technik, setzt in etwa soviel Chakra frei, wie zur Beschwörung des Tieres gebraucht wurde, und schickt dieses an den Ort zurück, von wo es gerufen wurde. Setzt man zuwenig Chakra ein, geschieht nichts – während man das Siegel berührt, kann man jedoch „auf Verdacht“ den Chakraverbrauch hochdrehen, bis der gewünschte Effekt eintrifft.
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Spoiler:
E-Rang Tintenherstellung Rang: E Typ: Ninjutsu, Unterstützung Chakrakosten: Sehr Gering - Sehr Hoch Voraussetzungen: - Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in seinem Mund und erschafft Tinte, die er seinem Gegner ins Gesicht speien oder benutzen kann, um die Umgebung mit einer großen Tintenpfütze zu füllen. Die Tinte kann anschließend für andere Jutsu verwendet werden.
D-Rang Sumi Nagashi Rang: D Typ: Ninjutsu, Unterstützung Chakrakosten: Mäßig Voraussetzungen: Tinte Beschreibung: Der Anwender kontrolliert die Tinte direkt, anstatt sie auf einer Schriftrolle zum Zeichnen zu verwenden. So kann er - je nach Menge der Tinte- einen Gegner beispielsweise in einem Nest aus Tintenschlangen festhalten. Je nach Untergrund und Masse findet die Tinte schneller zum Ziel. Im und auf dem Wasser ist es sehr schwer, dem Jutsu überhaupt auszuweichen, während man an Land die Tinte durchaus auf sich zukommen sieht.
C-Rang Sumi Bunshin no Jutsu Rang: C Typ: Ninjutsu, Unterstützung Chakrakosten: Mittel - Hoch Voraussetzungen: Tinte Beschreibung: Der Anwender erschafft aus Tinte einen oder mehrere Doppelgänger (maximal 3 gleichzeitig). Diese Doppelgänger beherrschen die Fähigkeiten ihres Erschaffers, zerplatzen aber bei einem direkten Treffer mit einer mindestens C-Rang-Technik sofort und lösen sich in Tinte auf. Je nachdem kann die Tinte sich anschließend unangenehm auf dem Angreifer verteilen, richtet aber ansonsten keinen Schaden an.
Sumigasumi no Jutsu Rang: C Typ: Ninjutsu, Unterstützung Chakrakosten: Gering Voraussetzungen: Tinte Beschreibung: Der Anwender nutzt pure Tinte, um sich darin einzuhüllen und einen feinen Nebel zu erschaffen. So kann er sich - in Kombination mit Schleichkünsten oder anderen Jutsu, die das Entkommen sichern - zum Beispiel schnell in Sicherheit bringen. Er kann aber auch die schlechten Sichtverhältnisse für sich zum Vorteil nutzen. Der Tintennebel funktioniert wie eine dunkle Wolke und löst sich nach spätestens 2 Posts auf, wenn er nicht zuvor anders bekämpft wird.
B-Rang Fûinjutsu: Koshi Tandan Rang: B Typ: Fûinjutsu Chakrakosten: Hoch Voraussetzungen: Fûinjutsu-Kenntnisse, Vorbereitete Schriftrolle Beschreibung: Der Anwender muss eine Schriftrolle mit einem Siegel und einer Zeichnung vorbereitet haben. Die Zeichnung wird beim Ausrollen der Schriftrolle zum Leben erweckt und fängt einen wehrlosen Gegner ein, um ihn anschließend mit sich in der Schriftrolle zu versiegeln. Dem Versiegelten geschieht nichts, wird die Rolle wieder ausgerollt und das Siegel gelöst, ist er schlichtweg frei, als hätte er sich in einem langen Schlaf befunden. Ein Fûinjutsuka könnte mit genügend Zeit herausfinden, wie er das Siegel auflöst und denjenigen befreit.
Chôjû Giga Rang: B Typ: Ninjutsu, Offensiv, Defensiv, Unterstüzung Chakrakosten: Gering - Hoch Voraussetzungen: Tinte, Schriftrolle, Zeichenkunst Beschreibung: Der Anwender zeichnet seine Schöpfung auf eine Schriftrolle und erweckt sie anschließend zum Leben. Er sollte eine gewisse Fähigkeit im Zeichnen aufweisen, damit dieses Jutsu funktioniert. Je nach Kreativität sind dem Anwender wenig Grenzen gesetzt, in der Regel beschränkt man sich aber auf die einfach und schnell zu zeichnenden Formen von kämpfenden Tieren. Je nach Größe unterscheidet sich die Chakramenge, die gebraucht wird. Mit genügend Zeit, kann der Anwender auch einen Doppelgänger eines anderen Menschen zeichnen. Die Schöpfungen halten einige direkte Treffer aus oder eine sehr hochrangige Kunst (A+). Danach zerplatzen sie zu der Tinte, aus der sie hergestellt wurden. Sie können sich auch bewusst wieder auflösen, um beispielsweise als geschrieben Nachricht vor einem Verbündeten zu zerfließen. Gering: Tiere, die sehr wenig Tinte benötigen, bspw. Insekten. Mäßig: Tiere, die wenig Tinte benötigen, bspw. Vögel und kleine Nagetiere. Mittel: Tiere, die mittelmäßig viel Tinte benötigen, bspw. Schlangen, Raubkatzen, mittelgroße Vögel. Hoch: Tiere, die viel Tinte benötigen, bspw. überproportional große Tiere (Riesenvögel etc).
A-Rang Tintentod Rang: A Typ: Ninjutsu, Offensiv, Unterstützung Chakrakosten: Mäßig Voraussetzungen: Giftversetzte Tinte, Kräuterkunde Beschreibung: Der Anwender versetzt seine Tinte mit einem Gift, das ähnlich flüssig ist und macht sich die Eigenschaften des Giftes zu Nutze, um seinen Gegner zu schwächen. Gifte, die durch Wunden aufgenommen werden, können im Nahkampf so direkt in die Blutbahn des Anwenders gebracht und zu einer schnelleren Wirkung gebracht werden. Die Tinte selbst ist ungefährlich, das Gift entfaltet seine Wirkung nur schneller, weil es sich schneller im Körper verteilt. Dazu muss das Opfer allerdings ebenso verletzt werden, als hätte man das Gift auf einer Waffe.
S-Rang Chôshin Giga Rang: S Typ: Ninjutsu, Offensiv, Defensiv, Unterstützung Chakrakosten: Sehr Hoch Voraussetzungen: Tinte, Schriftrolle, Zeichenkunst Beschreibung: Der Anwender erschafft ein Kunstwerk und erweckt es anschließend zum Leben. Dieses Jutsu ist eine verbesserte Version von Chôjû Giga und macht die Zeichnungen wesentlich größer und widerstandsfähiger. Die Schöpfungen können bis zur Größe eines Bosskuchiyose anwachsen und stecken durchaus einige direkte Treffer ein. Meist handelt es sich um Tiere oder Abbildungen von Gottheiten, die den Gegner in Eigenregie attackieren und agieren, als seien sie selbstständig. Werden sie zerstört, zerplatzen sie zu einer sehr großen Menge an Tinte, die sich auf allem rundherum ausbreitet.
Zuletzt von Takahashi Asami am Mo Jan 22, 2018 1:16 am bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Thema: Re: [FA] Takahashi Asami [ANBU || Konohagakure no Sato] Fr Jan 19, 2018 11:20 pm
Erstbewertung, yay! Hab daran fast gar nichts auszusetzen. Aber leider nur Fast.
Zitat :
Überlebenskunst Rang: Bitte entsprechend ausfüllen! -> Lässt man den Geländetyp weg, besitzt ein Ge-Nin in diesem Gelände automatisch D, ein Chuu-Nin C, ein Jo-Nin+höher B. Typ: Wissen l Unterstützung Chakrakosten: - Beschreibung: Dieses Wissen ersetzt und ergänzt das aus Foren-Tradition bekannte Spuren lesen und verwischen. Überlebenskunst umreißt die Fertigkeiten des Anwenders, sich in einem bestimmten Gelände zurecht zu finden, zu verbergen und auch, zu jagen, wobei Letzteres andere Überlebenskünstler einschließt. Es gibt verschiedene Geländetypen: Wald, Gebirge, Schneelandschaften, Wüste, Moor, Graslandschaften und Stadt. In jedem Geländetyp verfügt ein Überlebenskünstler über eine andere Ausprägung des Ranges. Man sollte sich bei der Wahl des Ranges daran orientieren, in welchem Gelände der Überlebenskünstler bevorzugt operiert. Umfasst der Rang mindestens D, kann man sich problemlos vor nicht oder schlecht ausgebildeten Zivilisten (also ohne Shinobi-Fertigkeiten) verbergen und deren Spuren verfolgen. Rang C gilt als Messlatte für Kopfgeldjäger und Co, ebenfalls ohne Shinobi-Fähigkeiten. Ob man sich vor einem anderen Shinobi verbergen, bzw. ihn verfolgen kann, hängt von dessen individuellem Rang im jeweiligen Gebiet ab. Gleichrangige können einander nur bei zeitaufwändigem Spurenlesen finden. Der Rang S verfügt über eine Sonder-Platzierung: Er kann einzig und allein für einen Geländetyp von den Jagdspezialisten der Elite-Truppen der Dörfer beansprucht werden, also ANBU und Co.
Hier fehlt der Geländetyp für den Asami die S-Rang Beherrschung besitzt. Ansonsten halte ich den Rest für in Ordnung.
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Thema: Re: [FA] Takahashi Asami [ANBU || Konohagakure no Sato] So Jan 21, 2018 4:53 pm
Sorry xD Vergessen beim Copy&Pasten
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Thema: Re: [FA] Takahashi Asami [ANBU || Konohagakure no Sato] So Jan 21, 2018 6:46 pm
Wie jeder Konoha-Nin einfach den Wald nimmt. Heimvorteil for the win. Somit habe nichts auszusetzen und du bekommst dein Angenommen #1.
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Thema: Re: [FA] Takahashi Asami [ANBU || Konohagakure no Sato] Di Jan 23, 2018 2:41 pm
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