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 Kräuterkunde - Gifte und Medizin

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BeitragThema: Kräuterkunde - Gifte und Medizin    So Jun 19, 2016 2:03 pm






//Kräuterkunde - Gifte und Medizin



Die Kräuterkunde ist eine schwierige Kunst, die viel Vorbereitung, Erfahrung und Genauigkeit erfordert. Die Anwender fokussieren sich meistens auf entweder Gifte oder Medizin, die meist supplementär zu Iryonin-Jutsus angewendet wird.

Im Laufe der Zeit können noch Gifte und Medizin hinzugefügt werden. Wer diesbezüglich Ideen hat, kann diese gerne mit der Staff besprechen und natürlich können mittels der Jutsu-Liste auch eigene gifte und Medizin vorgestellt werden, die hier nicht aufgelistet sind. Hier findet ihr lediglich eine kleine Auswahl.


Kräuterkunde
Element: Keines
Typ: Wissen
Rang: D-S
Chakrakosten: Keine
Beschreibung: Ein Kundiger vermittelt grundlegende Kenntnisse über verschiedenste Kräuter und deren Verwendung. Diese Technik ist die Voraussetzung zur Herstellung von jeglichen Giften und Heilmixturen. Es ist einem Medic-Nin möglich, Gegengifte zu erstellen, die die Wirkung des Giftes allerdings nur abschwächen. Für volle Heilung muss man entweder auch die Erstellung des Giftes beherrschen, um ein Gegengift zu erstellen oder man muss den Vergifteten ins Krankenhaus bringen.

Code:
[b][color=green]Kräuterkunde[/color][/b]
[b]Element:[/b] Keines
[b]Typ:[/b] Wissen
[b]Rang:[/b] D-S
[b]Chakrakosten:[/b] Keine
[b]Beschreibung:[/b] Ein Kundiger vermittelt grundlegende Kenntnisse über verschiedenste Kräuter und deren Verwendung. Diese Technik ist die Voraussetzung zur Herstellung von jeglichen Giften und Heilmixturen. Es ist einem Medic-Nin möglich, Gegengifte zu erstellen, die die Wirkung des Giftes allerdings nur abschwächen. Für volle Heilung muss man entweder auch die Erstellung des Giftes beherrschen, um ein Gegengift zu erstellen oder man muss den Vergifteten ins Krankenhaus bringen.



Gifte




Rang D



Kassui (Trockenheit)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Einnahme
Rang: D
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Das wohl simpelste Gift von allen. Es entzieht dem Körper Wasser, so dass dieser austrocknet, was nach einem Tag zum Tod führt. Allerdings muss das Opfer nur Wasser zu sich nehmen, um die Wirkung des Giftes zu verhindern. Das Gift ist ein Destillat und somit eine Flüssigkeit. Es hat einen leicht gelblichen Stich, ist aber geschmacksneutral. Die Wirkung setzt bereits eine Minute nach der Einnahme ein, Der Vergiftete muss sich auffällig oft erleichtern und schwitzt viel.

Code:
[color=green][b]Kassui (Trockenheit)[/b][/color]
[b]Typ:[/b] Gift
[b]Art der Einnahme: [/b]Einnahme
[b]Rang:[/b] D
[b]Voraussetzung:[/b] Kräuterkunde
[b]Beschreibung:[/b] Das wohl simpelste Gift von allen. Es entzieht dem Körper Wasser, so dass dieser austrocknet, was nach einem Tag zum Tod führt. Allerdings muss das Opfer nur Wasser zu sich nehmen, um die Wirkung des Giftes zu verhindern. Das Gift ist ein Destillat und somit eine Flüssigkeit. Es hat einen leicht gelblichen Stich, ist aber geschmacksneutral. Die Wirkung setzt bereits eine Minute nach der Einnahme ein, Der Vergiftete muss sich auffällig oft erleichtern und schwitzt viel.


Kayuko (Juckpulver)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Hautkontakt
Rang: D
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung:Dieses Pulver wird zumeist aus den Härchen bestimmter Pflanzen hergestellt und verursacht bei Kontakt mit blanker Haut sofort juckende Rötungen. Im schlimmsten Fall kommt es zu Schwellungen, Blasen oder gar zu einer allergischen Reaktion. In der Regel raubt es einem Opfer jedoch lediglich die Konzentration, das jedoch sehr zuverlässig. Mit Wasser lässt sich den Auswirkungen allerdings gut entgegenwirken.

Code:
[b][color=green]Kayuko (Juckpulver)[/color][/b]
[b]Typ:[/b] Gift
[b]Art der Einnahme:[/b] Hautkontakt
[b]Rang:[/b] D
[b]Voraussetzung:[/b] Kräuterkunde
[b]Beschreibung:[/b]Dieses Pulver wird zumeist aus den Härchen bestimmter Pflanzen hergestellt und verursacht bei Kontakt mit blanker Haut sofort juckende Rötungen. Im schlimmsten Fall kommt es zu Schwellungen, Blasen oder gar zu einer allergischen Reaktion. In der Regel raubt es einem Opfer jedoch lediglich die Konzentration, das jedoch sehr zuverlässig. Mit Wasser lässt sich den Auswirkungen allerdings gut entgegenwirken.


Oshin (Übelkeit)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Inhalation
Rang: D
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Ein Gift, das bei dem Opfer nach kurzer Zeit Übelkeit und Schwindelgefühle hervorruft. Bei sehr hoher Dosierung oder wenn man dem Gift längere Zeit ausgesetzt ist, können leichte Halluzinationen auftreten. Das Gift wird als Pulver angewendet, welches eingeatmet werden muss. Übelkeit tritt nach etwa 3 Minuten nach Inhalation auf, wenn eine grosse Menge verwendet wurde treten nach 15 Minuten auch Halluzinationen auf, in denen alles Grösser erscheint, als es eigentlich ist.

Code:
[color=green][b]Oshin (Übelkeit)[/b][/color]
[b]Typ:[/b] Gift
[b]Art der Einnahme:[/b] Inhalation
[b]Rang:[/b] D
[b]Voraussetzung:[/b] Kräuterkunde
[b]Beschreibung: [/b]Ein Gift, das bei dem Opfer nach kurzer Zeit Übelkeit und Schwindelgefühle hervorruft. Bei sehr hoher Dosierung oder wenn man dem Gift längere Zeit ausgesetzt ist, können leichte Halluzinationen auftreten. Das Gift wird als Pulver angewendet, welches eingeatmet werden muss. Übelkeit tritt nach etwa 3 Minuten nach Inhalation auf, wenn eine grosse Menge verwendet wurde treten nach 15 Minuten auch Halluzinationen auf, in denen alles Grösser erscheint, als es eigentlich ist.



Rang C



Chirī (Chili)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Einnahme
Rang: C
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Sobald dieses Gift vom Gegner eingenommen wurde plagt ihn ein starker Husten, sowie stark tränende Augen. Hinzu kommt ein unangenehmes Brennen in Mund, Rachen und Magen. Es verschwindet nach ca. 5 Minuten von selbst oder nach der Einnahme von Milch, Tee oder Honig sofort. Es ist ein Pulver, das in einigen Gegenden auch als schärfendes Gewürz angesehen wird. Wer viel Scharfes isst, hat also eine höhere Toleranz dagegen.

Code:
[b][color=green]Chirī (Chili)[/color][/b]
[b]Typ: [/b]Gift
[b]Art der Einnahme:[/b] Einnahme
[b]Rang: [/b]C
[b]Voraussetzung:[/b] Kräuterkunde
[b]Beschreibung:[/b] Sobald dieses Gift vom Gegner eingenommen wurde plagt ihn ein starker Husten, sowie stark tränende Augen. Hinzu kommt ein unangenehmes Brennen in Mund, Rachen und Magen. Es verschwindet nach ca. 5 Minuten von selbst oder nach der Einnahme von Milch, Tee oder Honig sofort. Es ist ein Pulver, das in einigen Gegenden auch als schärfendes Gewürz angesehen wird. Wer viel Scharfes isst, hat also eine höhere Toleranz dagegen.


Gero Gero (Kotzen)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Einnahme
Rang: C
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Ein Gift, das nach 5 Minuten starken Brechreiz hervorruft. Das Mittel reizt die Magenwände und ist selber geschmacksneutral. Der Vergiftete bemerkt steigende Übelkeit bis hin zum Erbrechen. Bei übermässigem oder regelmässigem Gebrauch wird der Magen angegriffen und es können Folgeschäden daraus entstehen. Nach etwa zwei Stunden klingen die Übelkeit und der Brechreiz ab.

Code:
[color=green][b] Gero Gero (Kotzen)[/b] [/color]
[b]Typ:[/b] Gift
[b]Art der Einnahme:[/b] Einnahme
[b]Rang:[/b] C
[b]Voraussetzung:[/b] Kräuterkunde
[b]Beschreibung: [/b]Ein Gift, das nach 5 Minuten starken Brechreiz hervorruft. Das Mittel reizt die Magenwände und ist selber geschmacksneutral. Der Vergiftete bemerkt steigende Übelkeit bis hin zum Erbrechen. Bei übermässigem oder regelmässigem Gebrauch wird der Magen angegriffen und es können Folgeschäden daraus entstehen. Nach etwa zwei Stunden klingen die Übelkeit und der Brechreiz ab.


Kando (Empfindlichkeit)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Einnahme
Rang: C
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Kando ist eine Kapsel, die geschluckt werden muss. Nach etwa 10 Minuten werden die sinne enorm geschärft, jedoch und vor allem auch das Schmerzempfinden. Selbst kleine Schnitte fühlen sich an, als hätte man gerade den halben Arm verloren. Das Licht wird für die Augen kaum erträglich und die Ohren nehmen jedes Geräusch auf. Man kann dieses Gift zu seinem Vorteil nutzen, oder um einem Gefangenen gezielt starke Schmerzen zufügen. Das Gift hat einen leichten Rauschzustand nach einer Stunde zur Folge. Eine weitere Stunde darauffolgend klingen die Empfindlichkeit und der Rausch ab. Der Rauschzustand, dem des Alkohols nicht unähnlich, macht bei übermässiger Anwendung abhängig.

Code:
[color=green][b] Kando (Empfindlichkeit)[/b] [/color]
[b]Typ:[/b] Gift
[b]Art der Einnahme:[/b] Einnahme
[b]Rang:[/b] C
[b]Voraussetzung:[/b] Kräuterkunde
[b]Beschreibung: [/b] Kando ist eine Kapsel, die geschluckt werden muss. Nach etwa 10 Minuten werden die sinne enorm geschärft, jedoch und vor allem auch das Schmerzempfinden. Selbst kleine Schnitte fühlen sich an, als hätte man gerade den halben Arm verloren. Das Licht wird für die Augen kaum erträglich und die Ohren nehmen jedes Geräusch auf. Man kann dieses Gift zu seinem Vorteil nutzen, oder um einem Gefangenen gezielt starke Schmerzen zufügen. Das Gift hat einen leichten Rauschzustand nach einer Stunde zur Folge. Eine weitere Stunde darauffolgend klingen die Empfindlichkeit und der Rausch ab. Der Rauschzustand, dem des Alkohols nicht unähnlich, macht bei übermässiger Anwendung abhängig.


Nemuri (Schlummer)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Inhalation
Rang: C
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Ein leicht einschläferndes Gift, was dem Konsumenten die Konzentration erschwert und nach mehreren Minuten ein leichtes Schwindelgefühl hervorruft. Nemuri ist ein sehr feines Pulver, das sich im Wind schnell verstreut. Eine Wirkung setzt nach 2 Minuten ein, die jedoch ständig verstärkt wird bis hin zu Schwindel. Nach 30 Minuten klingt die Wirkung jedoch schnell wieder ab.

Code:
[b][color=green]Nemuri (Schlummer)[/color] [/b]
[b]Typ: [/b]Gift
[b]Art der Einnahme: [/b]Inhalation
[b]Rang:[/b] C
[b]Voraussetzung: [/b]Kräuterkunde
[b]Beschreibung:[/b] Ein leicht einschläferndes Gift, was dem Konsumenten die Konzentration erschwert und nach mehreren Minuten ein leichtes Schwindelgefühl hervorruft. Nemuri ist ein sehr feines Pulver, das sich im Wind schnell verstreut. Eine Wirkung setzt nach 2 Minuten ein, die jedoch ständig verstärkt wird bis hin zu Schwindel. Nach 30 Minuten klingt die Wirkung jedoch schnell wieder ab.

Reiten (Kalter Punkt)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Wunde
Rang: C
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Ein Gift, das den Bereich um die Wunde lähmt und so Beweglichkeit und Schmerzempfinden stark mindert. Die Bewegung des betroffenen Körperteils ist bei starker Belastung zu 25%, bei mäßiger zu 50% und bei kleiner zu 75% möglich. Es ist eine Salbe, die auf eine Waffe geschmiert werden kann oder von Iryonin als behelfsmässiges Schmerzmittel verwendet werden kann. Es wirkt direkt ab Auftragung und entfaltet seine volle Wirkung nach 5 Minuten. Für den Betroffenen fühlt sich die Stelle kalt an.

Code:
[b][color=green]Reiten (Kalter Punkt)[/color][/b]
[b]Typ:[/b] Gift
[b]Art der Einnahme:[/b] Wunde
[b]Rang:[/b] C
[b]Voraussetzung:[/b] Kräuterkunde
[b]Beschreibung:[/b] Ein Gift, das den Bereich um die Wunde lähmt und so Beweglichkeit und Schmerzempfinden stark mindert. Die Bewegung des betroffenen Körperteils ist bei starker Belastung zu 25%, bei mäßiger zu 50% und bei kleiner zu 75% möglich. Es ist eine Salbe, die auf eine Waffe geschmiert werden kann oder von Iryonin als behelfsmässiges Schmerzmittel verwendet werden kann. Es wirkt direkt ab Auftragung und entfaltet seine volle Wirkung nach 5 Minuten. Für den Betroffenen fühlt sich die Stelle kalt an.

Shojoki (Jungfernkuss)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Einnahme
Rang: C
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Eine flüssige Kräutermischung, die von allerlei Quacksalbern gern als Liebestrank angepriesen wird und im Grunde nur (je nach Menge und Konzentration) den Stoffwechsel des Opfers anheizt. Die fast sofort eintretenden Symptome, darunter ein schnellerer Herzschlag, feuchte Hände, ein benebelter Geist und Magenprobleme a.k.a. Schmetterlinge im Bauch, bescherten der Mischung ihren Namen. Im Kampf ist das Gift vor allem deshalb nützlich, weil es einem Feind die Konzentration raubt und ihn schneller seine Energiereserven verbrauchen lässt, außerhalb nutzt es dagegen bei der Informationsbeschaffung, da es genauso wie Alkohol das Opfer verwirren und dessen Zunge lockern kann. Sie hat wegen der Kräuter einen starken Geschmack, der jedoch nicht unangenehm zu beschreiben ist. Die Wirkung tritt nach 3 Minuten ein und klingt langsam nach etwa einer Stunde ab.

Code:
[b][color=green]Shojoki (Jungfernkuss)[/color][/b]
[b]Typ:[/b] Gift
[b]Art der Einnahme:[/b] Einnahme
[b]Rang:[/b] C
[b]Voraussetzung:[/b] Kräuterkunde
[b]Beschreibung:[/b] Eine flüssige Kräutermischung, die von allerlei Quacksalbern gern als Liebestrank angepriesen wird und im Grunde nur (je nach Menge und Konzentration) den Stoffwechsel des Opfers anheizt. Die fast sofort eintretenden Symptome, darunter ein schnellerer Herzschlag, feuchte Hände, ein benebelter Geist und Magenprobleme a.k.a. Schmetterlinge im Bauch, bescherten der Mischung ihren Namen. Im Kampf ist das Gift vor allem deshalb nützlich, weil es einem Feind die Konzentration raubt und ihn schneller seine Energiereserven verbrauchen lässt, außerhalb nutzt es dagegen bei der Informationsbeschaffung, da es genauso wie Alkohol das Opfer verwirren und dessen Zunge lockern kann. Sie hat wegen der Kräuter einen starken Geschmack, der jedoch nicht unangenehm zu beschreiben ist. Die Wirkung tritt nach 3 Minuten ein und klingt langsam nach etwa einer Stunde ab.


Rang B

Kanpū (Kalter Wind)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Inhalation
Rang: B
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Ein flächendeckendes, weissliches Nervengiftgas, das den Körper aller Konsumenten lähmt und die Beweglichkeit und ebenso die Schmerzempfindlichkeit mindert. Die Wirkung setzt graduell ein, wobei sich die volle Wirkung nach 5 Minuten der Aussetzung einsetzt. Falls die Person exzessiv lange dem Gas ausgesetzt ist, werden auch Lunge und Herz angegriffen und der Vergiftete kann durch Atem- oder Herzstillstand sterben. Stoff oder ähnliches vor Mund und Nase verringert die eingeatmete Menge und verlängert somit die mögliche Aufenthaltsdauer.

Code:
[b][color=green]Kanpū (Kalter Wind)[/color] [/b]
[b]Typ:[/b] Gift
[b]Art der Einnahme: [/b]Inhalation
[b]Rang: [/b]B
[b]Voraussetzung: [/b]Kräuterkunde
[b]Beschreibung: [/b]Ein flächendeckendes, weissliches Nervengiftgas, das den Körper aller Konsumenten lähmt und die Beweglichkeit und ebenso die Schmerzempfindlichkeit mindert. Die Wirkung setzt graduell ein, wobei sich die volle Wirkung nach 5 Minuten der Aussetzung einsetzt. Falls die Person exzessiv lange dem Gas ausgesetzt ist, werden auch Lunge und Herz angegriffen und der Vergiftete kann durch Atem- oder Herzstillstand sterben. Stoff oder ähnliches vor Mund und Nase verringert die eingeatmete Menge und verlängert somit die mögliche Aufenthaltsdauer.

Kanreichitai (Kältezone)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Wunde
Rang: B
Voraussetzung: Kräuterkunde, Reiten (Kalter Punkt)
Beschreibung: Eine ölige Flüssigkeit, das den Bereich um die Wunde lähmt und so Beweglichkeit und Schmerzempfinden stark mindert. Die Bewegung des betroffenen Körperteils ist bei starker Belastung gar nicht, bei mäßiger zu 25% und bei sehr geringer zu 50% möglich. Es breitet sich bei Bewegung des Opfers aus und kann so nach 30 Minuten ohne Heilung zu vollständiger Lähmung führen, sodass noch Muskelaktivitäten erkennbar, Bewegung jedoch nicht möglich ist. Zur Heilung ist eine sorgfältige Reinigung der Wunde und ein Besuch im Krankenhaus oder eine Heilung durch einen Iryonin von Nöten.

Code:
[color=green][b]Kanreichitai (Kältezone) [/b][/color]
[b]Typ:[/b] Gift
[b]Art der Einnahme:[/b] Wunde
[b]Rang:[/b] B
[b]Voraussetzung:[/b] Kräuterkunde, Reiten (Kalter Punkt)
[b]Beschreibung:[/b] Eine ölige Flüssigkeit, das den Bereich um die Wunde lähmt und so Beweglichkeit und Schmerzempfinden stark mindert. Die Bewegung des betroffenen Körperteils ist bei starker Belastung gar nicht, bei mäßiger zu 25% und bei sehr geringer zu 50% möglich. Es breitet sich bei Bewegung des Opfers aus und kann so nach 30 Minuten ohne Heilung zu vollständiger Lähmung führen, sodass noch Muskelaktivitäten erkennbar, Bewegung jedoch nicht möglich ist. Zur Heilung ist eine sorgfältige Reinigung der Wunde und ein Besuch im Krankenhaus oder eine Heilung durch einen Iryonin von Nöten.

Seishi (Hemmung)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Hautkontakt & Inhalieren
Rang: B
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Dieses beinahe durchsichtige, nach Eis riechende Gas hemmt die Tenketsu in der Haut und der Lunge. Die Poren werden bei Kontakt mit dem Gift verengt und verhindert so das austreten, also die Nutzung des Chakras. Die Chakramenge und der Fluss werden nicht beeinträchtigt, der Betroffene ist jedoch nicht mehr in der Lage Jutsus zu wirken, die durch Hände, Haut oder Lunge aktiviert werden. Die Person muss sich mindestens eine Minute im Gas aufhalten damit sich die Wirkung entfaltet. Sobald das Gas verlassen wurde, verfliegt die Wirkung nach fünf Minuten.

Code:
[color=green][b]Seishi (Hemmung)[/b] [/color]
[b]Typ:[/b] Gift
[b]Art der Einnahme:[/b] Hautkontakt & Inhalieren
[b]Rang:[/b] B
[b]Voraussetzung:[/b] Kräuterkunde
[b]Beschreibung: [/b] Dieses beinahe durchsichtige, nach Eis riechende Gas hemmt die Tenketsu in der Haut und der Lunge. Die Poren werden bei Kontakt mit dem Gift verengt und verhindert so das austreten, also die Nutzung des Chakras. Die Chakramenge und der Fluss werden nicht beeinträchtigt, der Betroffene ist jedoch nicht mehr in der Lage Jutsus zu wirken, die durch Hände, Haut oder Lunge aktiviert werden. Die Person muss sich mindestens eine Minute im Gas aufhalten damit sich die Wirkung entfaltet. Sobald das Gas verlassen wurde, verfliegt die Wirkung nach fünf Minuten.

Sui (Schlaf)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Einnahme oder Intravenös
Rang: B
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Eine klare Flüssigkeit, die das Opfer schon wenige Sekunden nach der Einnahme in einen tiefen Schlaf versetzt. Sui ist geschmacksneutral und farblos, was es schwierig zu bemerken ist. Es reagiert jedoch auf viele Substanzen für Gifttests indem es sich verfärbt. Daher sollte das Übertragungsmedium sorgfältig gewählt werden. Das Gift wird auch oft eingesetzt um besonders schmerzgeplagten Patienten eine ruhige Nacht zu schenken.

Code:
[b][color=green]Sui (Schlaf)[/color][/b]
[b]Typ:[/b] Gift
[b]Art der Einnahme:[/b] Einnahme oder Intravenös
[b]Rang:[/b] B
[b]Voraussetzung:[/b] Kräuterkunde
[b]Beschreibung:[/b] Eine klare Flüssigkeit, die das Opfer schon wenige Sekunden nach der Einnahme in einen tiefen Schlaf versetzt. Sui ist geschmacksneutral und farblos, was es schwierig zu bemerken ist. Es reagiert jedoch auf viele Substanzen für Gifttests indem es sich verfärbt. Daher sollte das Übertragungsmedium sorgfältig gewählt werden. Das Gift wird auch oft eingesetzt um besonders schmerzgeplagten Patienten eine ruhige Nacht zu schenken.

Tamago Tengudake (Giftpilz)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Einnahme
Rang: B
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Der Pilz ist kaum zu unterscheiden von üblichen Esspilzen. Er wird dem Opfer einfach unters Essen gemischt, da ein einzelner von mittlerer Grösse bereits tödliche Mengen des Giftes enthält. Kochen, gefrieren oder einlegen vermindert die Toxizität nicht. Nach etwa 10 Stunden treten die ersten Symptome auf. Das Opfer leidet und Brechdurchfällen, die nach 2 bis 3 Tagen abklingen. Den Magen entleeren ist nach dieser Zeit vergebene Mühe. Nach weiteren 5 Tagen, d.h. etwa 8 Tagen nach verzehr, stirbt der Vergiftete an Leberversagen.

Code:
[color=green][b] Tamago Tengudake (Giftpilz)[/b] [/color]
[b]Typ:[/b] Gift
[b]Art der Einnahme:[/b] Einnahme
[b]Rang:[/b] B
[b]Voraussetzung:[/b] Kräuterkunde
[b]Beschreibung: [/b] Der Pilz ist kaum zu unterscheiden von üblichen Esspilzen. Er wird dem Opfer einfach unters Essen gemischt, da ein einzelner von mittlerer Grösse bereits tödliche Mengen des Giftes enthält. Kochen, gefrieren oder einlegen vermindert die Toxizität nicht. Nach etwa 10 Stunden treten die ersten Symptome auf. Das Opfer leidet und Brechdurchfällen, die nach 2 bis 3 Tagen abklingen. Den Magen entleeren ist nach dieser Zeit vergebene Mühe. Nach weiteren 5 Tagen, d.h. etwa 8 Tagen nach verzehr, stirbt der Vergiftete an Leberversagen.


Rang A


Dokuga (Giftzahn)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Wunde oder Einnahme
Rang: A
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Eine Flüssigkeit, welche anfangs Übelkeit hervorbringt, welche nach ca. 30 Min. aber durch hohes Fieber ergänzt wird. Nach einem Tag gesellen sich Gelenk- und Kopfschmerzen dazu. Nach zwei Tagen fängt die Leber an zu versagen. Ist dem Opfer nach 3 Tagen keine Heilung widerfahren, stirbt es durch Leberversagen oder am hohen Fieber. Durch ein einfaches Gegengift (Gedoku zai) kann die Wirkung etwas abgeschwächt werden, jedoch „gewinnt“ der Betroffene allerhöchstens einen Tag dazu.

Code:
[b][color=green]Dokuga (Giftzahn)[/color][/b]
[b]Typ: [/b]Gift
[b]Art der Einnahme:[/b] Wunde oder Einnahme
[b]Rang:[/b] A
[b]Voraussetzung:[/b] Kräuterkunde
[b]Beschreibung: [/b]Eine Flüssigkeit, welche anfangs Übelkeit hervorbringt, welche nach ca. 30 Min. aber durch hohes Fieber ergänzt wird. Nach einem Tag gesellen sich Gelenk- und Kopfschmerzen dazu. Nach zwei Tagen fängt die Leber an zu versagen. Ist dem Opfer nach 3 Tagen keine Heilung widerfahren, stirbt es durch Leberversagen oder am hohen Fieber. Durch ein einfaches Gegengift (Gedoku zai) kann die Wirkung etwas abgeschwächt werden, jedoch „gewinnt“ der Betroffene allerhöchstens einen Tag dazu.

Ishikawa (Ishikawa)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Hautkontakt
Rang: A
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Ishikawa ist ein schweres, gelbliches Gas, das bei Hautkontakt ätzend wirkt. Es ist um Einiges dichter als Luft, weswegen es sich schnell absenkt und über dem Boden verteilt, was von Vor- oder Nachteil sein kann. Bei Kontakt mit organischem Material wirkt es ätzend (also auch Wolle u. ä.), erst wird die Haut gerötet, dann bilden sich unter enormen Schmerzen Blasen während sich die Verätzung stetig in die Haut frisst. Dies geschieht innerhalb einer Minute Aufenthalt im Gasbereich. Linderung kann durch abwaschen geschaffen werden, für eine Heilung wird jedoch ein gut ausgebildeter Iryonin oder ein Besuch im Krankenhaus empfohlen. Falls die Verätzung nicht stark ist, kann man es auch wie eine Verbrennung behandeln.

Code:
[color=green][b]Ishikawa (Ishikawa)[/b] [/color]
[b]Typ:[/b] Gift
[b]Art der Einnahme:[/b] Hautkontakt
[b]Rang:[/b] A
[b]Voraussetzung:[/b] Kräuterkunde
[b]Beschreibung: [/b] Ishikawa ist ein schweres, gelbliches Gas, das bei Hautkontakt ätzend wirkt. Es ist um Einiges dichter als Luft, weswegen es sich schnell absenkt und über dem Boden verteilt, was von Vor- oder Nachteil sein kann. Bei Kontakt mit organischem Material wirkt es ätzend (also auch Wolle u. ä.), erst wird die Haut gerötet, dann bilden sich unter enormen Schmerzen Blasen während sich die Verätzung stetig in die Haut frisst. Dies geschieht innerhalb einer Minute Aufenthalt im Gasbereich. Linderung kann durch abwaschen geschaffen werden, für eine Heilung wird jedoch ein gut ausgebildeter Iryonin oder ein Besuch im Krankenhaus empfohlen. Falls die Verätzung nicht stark ist, kann man es auch wie eine Verbrennung behandeln.


Rang S


Sokuratesu (Sokrates)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Einnahme oder Hautkontakt
Rang: S
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Eine bräunliche Flüssigkeit, die auf die Haut aufgetragen oder getrunken zu Lähmungen führt. Das Gift wird aus Pflanzen gewonnen, die gerne an Ackerrändetn wächst. Die Herstellung des Giftes erfordert jedoch sehr gute Kenntnisse und Erfahrung. Kurz nachdem das Gift aufgetragen/eingenommen wurden, zeigen sich die ersten Lähmungserscheinungen. Bei zu wenig sind diese nur vorübergehend, wobei die Person ihre Fähigkeit zu sprechen und bewegen verliert. Der Lähmungsproszess beginnt in den Füssen und arbeitet sich langsam zum Rückenmark hoch.  Bei einer genügend hoher Dosis wird das Zwerchfell gelähmt und die Person erstickt. Durch den Prozess hinweg ist die Person aber noch aufnahmefähig, Ohren, Augen und Gehirn sind nicht betroffen, d.h sie ist bis zum Todeszeitpunkt bei vollem Bewusstsein.

Code:
[color=green][b] Sokuratesu (Sokrates)[/b] [/color]
[b]Typ:[/b] Gift
[b]Art der Einnahme:[/b] Einnahme oder Hautkontakt
[b]Rang:[/b] S
[b]Voraussetzung:[/b] Kräuterkunde
[b]Beschreibung: [/b] Eine bräunliche Flüssigkeit, die auf die Haut aufgetragen oder getrunken zu Lähmungen führt. Das Gift wird aus Pflanzen gewonnen, die gerne an Ackerrändetn wächst. Die Herstellung des Giftes erfordert jedoch sehr gute Kenntnisse und Erfahrung. Kurz nachdem das Gift aufgetragen/eingenommen wurden, zeigen sich die ersten Lähmungserscheinungen. Bei zu wenig sind diese nur vorübergehend, wobei die Person ihre Fähigkeit zu sprechen und bewegen verliert. Der Lähmungsproszess beginnt in den Füssen und arbeitet sich langsam zum Rückenmark hoch.  Bei einer genügend hoher Dosis wird das Zwerchfell gelähmt und die Person erstickt. Durch den Prozess hinweg ist die Person aber noch aufnahmefähig, Ohren, Augen und Gehirn sind nicht betroffen, d.h sie ist bis zum Todeszeitpunkt bei vollem Bewusstsein.

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BeitragThema: Re: Kräuterkunde - Gifte und Medizin    So Jun 19, 2016 2:16 pm






//KRÄUTERKUNDE - GIFTE UND MEDIZIN



Medizin



Rang D


Ageru (Erbrechen)
Typ: Medizin
Art der Einnahme: Einnahme
Rang: D
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Ein Brechmittel, das man in jedem Haushalt zusammenmischen kann. Es braucht lediglich etwas warmes Wasser, ein Löffel Salz und ein Löffel Senf. Es wirkt sofort aber sollte die Person einen sehr stabilen Magen haben, kann es auch nur starke Übelkeit und nicht den gewünschten Brechreiz auslösen. Nach einer Viertelstunde oder nach Einnahme von etwas Brot, warmer Milch oder Tee verfliegt die Wirkung. Die Mischung schmeckt wie sie klingt, erbärmlich, und wird hauptsächlich genutzt um schnellen Brechreiz auszulösen, falls jemand etwas Giftiges verschluckt hat.

Code:
[color=green][b] Ageru (Erbrechen)[/b] [/color]
[b]Typ:[/b] Medizin
[b]Art der Einnahme:[/b] Einnahme
[b]Rang:[/b] D
[b]Voraussetzung:[/b] Kräuterkunde
[b]Beschreibung: [/b]Ein Brechmittel, das man in jedem Haushalt zusammenmischen kann. Es braucht lediglich etwas warmes Wasser, ein Löffel Salz und ein Löffel Senf. Es wirkt sofort aber sollte die Person einen sehr stabilen Magen haben, kann es auch nur starke Übelkeit und nicht den gewünschten Brechreiz auslösen. Nach einer Viertelstunde oder nach Einnahme von etwas Brot, warmer Milch oder Tee verfliegt die Wirkung. Die Mischung schmeckt wie sie klingt, erbärmlich, und wird hauptsächlich genutzt um schnellen Brechreiz auszulösen, falls jemand etwas Giftiges verschluckt hat.

Gedoku zai (Gegengift)
Typ: Medizin
Art der Einnahme: Einnahme
Rang: D
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Dies ist ein übliches Gegengift gegen diverse Gifte. Die Mixtur beinhaltet beruhigende und heilungsunterstützende Reagenzien, wodurch es für viele Arten von Giften zumindest eine abschwächende Wirkung hat und die vergiftete Person so lange funktionstüchtig oder stabil hält, bis der Iryonin ein entsprechendes korrektes Gegengift erstellt hat, oder die Person in ein Krankenhaus gebracht werden kann. Es funktioniert auch als Grundlage um Gegenmittel gegen ein bestimmtes Gift herzustellen.

Code:
[b][color=green]Gedoku zai (Gegengift)[/color][/b]
[b]Typ:[/b] Medizin
[b]Art der Einnahme:[/b] Einnahme
[b]Rang:[/b] D
[b]Voraussetzung:[/b] Kräuterkunde
[b]Beschreibung:[/b] Dies ist ein übliches Gegengift gegen diverse Gifte. Die Mixtur beinhaltet beruhigende und heilungsunterstützende Reagenzien, wodurch es für viele Arten von Giften zumindest eine abschwächende Wirkung hat und die vergiftete Person so lange funktionstüchtig oder stabil hält, bis der Iryonin ein entsprechendes korrektes Gegengift erstellt hat, oder die Person in ein Krankenhaus gebracht werden kann. Es funktioniert auch als Grundlage um Gegenmittel gegen ein bestimmtes Gift herzustellen.


Rang C


Kitogan
Typ: Medizin
Art der Einnahme: Einnahme
Rang: C
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Das Kitogan kann von Ninjas eingenommen werden, um ohne Wasser auskommen zu können, da die Pille wie ein Flüssigkeitsspeicher wirkt, und keinem Durstgefühl ausgesetzt zu sein, ohne, dass es für den Körper direkte Schäden gibt. Nach Abklingen des Effektes kann es jedoch sein, dass der Körper große Mengen Wasser verlangt, da er seinen Flüssigkeitshaushalt wieder in den Griff bekommen muss. Dadurch kann man sich nicht mehr viel bewegen und ist auf die Hilfe anderer angewiesen. Diese Nebenwirkung verschwindet erst, nachdem man mindestens einen Liter Wasser zu sich genommen hat. Die Wirkung setzt direkt ein und hält über mehrere Stunden an. Jedoch sollte nie mehr als eine aufs Mal oder in Serie genommen werden, da der Körper ansonsten dem Stress nicht standhalten kann und man das Bewusstsein verliert. Im schlimmsten Falle führt es zum Tod durch Dehydrierung.

Code:
[b][color=green]Kitogan[/color][/b]
[b]Typ:[/b] Medizin
[b]Art der Einnahme:[/b] Einnahme
[b]Rang:[/b] C
[b]Voraussetzung:[/b] Kräuterkunde
[b]Beschreibung:[/b] Das Kitogan kann von Ninjas eingenommen werden, um ohne Wasser auskommen zu können, da die Pille wie ein Flüssigkeitsspeicher wirkt, und keinem Durstgefühl ausgesetzt zu sein, ohne, dass es für den Körper direkte Schäden gibt. Nach Abklingen des Effektes kann es jedoch sein, dass der Körper große Mengen Wasser verlangt, da er seinen Flüssigkeitshaushalt wieder in den Griff bekommen muss. Dadurch kann man sich nicht mehr viel bewegen und ist auf die Hilfe anderer angewiesen. Diese Nebenwirkung verschwindet erst, nachdem man mindestens einen Liter Wasser zu sich genommen hat. Die Wirkung setzt direkt ein und hält über mehrere Stunden an. Jedoch sollte nie mehr als eine aufs Mal oder in Serie genommen werden, da der Körper ansonsten dem Stress nicht standhalten kann und man das Bewusstsein verliert. Im schlimmsten Falle führt es zum Tod durch Dehydrierung.

Genetsu Sayo (Fieber senken)
Typ: Medizin
Art der Einnahme: Einnahme
Rang: C
Voraussetzung: Kräuterkunde, Gedoku zai (Gegengift)
Beschreibung: Genetsu Sayo ist ein stark fiebersenkendes Mittel. Es ist eine bittere, leicht bräunliche Flüssigkeit mit ähnlicher Viskosität wie Honig. Die Wirkung setzt etwa 30 Minuten nach Einnahme an und macht die Person schläfrig, lässt ihn mehr schwitzen und führt auch zu einer leichten Wahrnehmungsveränderung während der Wirkdauer. Die Nebenwirkungen sind nicht stark, jedoch ist davon abzuraten mit dem Mittel intus eine Mission zu bestreiten.

Code:
[color=green][b] Genetsu Sayo (Fieber senken)[/b] [/color]
[b]Typ:[/b] Medizin
[b]Art der Einnahme:[/b] Einnahme
[b]Rang:[/b] C
[b]Voraussetzung:[/b] Kräuterkunde, Gedoku zai (Gegengift)
[b]Beschreibung: [/b] Genetsu Sayo ist ein stark fiebersenkendes Mittel. Es ist eine bittere, leicht bräunliche Flüssigkeit mit ähnlicher Viskosität wie Honig. Die Wirkung setzt etwa 30 Minuten nach Einnahme an und macht die Person schläfrig, lässt ihn mehr schwitzen und führt auch zu einer leichten Wahrnehmungsveränderung während der Wirkdauer. Die Nebenwirkungen sind nicht stark, jedoch ist davon abzuraten mit dem Mittel intus eine Mission zu bestreiten.


Rang B


Kaiko (Öffnung)
Typ: Medizin
Art der Einnahme: Einnahme
Rang: B
Voraussetzung: Kräuterkunde, Gedoku zai (Gegengift)
Beschreibung: Kaiko ist eine kleine, schwarze Pille, die man vor oder während einem Kampf einnimmt. Sie öffnet die Tenketsus stärker, wodurch mehr Chakra austreten kann. Dies ermöglicht stärkere Jutsus und wirkt als direktes Gegenmittel zu Seishi (Hemmung). Die Wirkung trifft nach wenigen Sekunden nach Einnahme ein und hält eine Viertelstunde an. Falls es im ersteren Falle benutzt wird, wird der Anwender nach Wirkungsende starke Schläfrigkeit und Erschöpfung verspüren. Während der Anwendung wird die Chakrakontrolle extrem niedergeschraubt, Techniken die genaue Chakrakontrolle erfordern, warden dadurch erschwert oder gänzlich unmöglich. Auch verliert der Shinobi in starkem Masse Chakra während der Wirkdauer.

Code:
[color=green][b] Kaiko (Öffnung)[/b] [/color]
[b]Typ:[/b] Medizin
[b]Art der Einnahme:[/b] Einnahme
[b]Rang:[/b] B
[b]Voraussetzung:[/b] Kräuterkunde, Gedoku zai (Gegengift)
[b]Beschreibung: [/b] Kaiko ist eine kleine, schwarze Pille, die man vor oder während einem Kampf einnimmt. Sie öffnet die Tenketsus stärker, wodurch mehr Chakra austreten kann. Dies ermöglicht stärkere Jutsus und wirkt als direktes Gegenmittel zu Seishi (Hemmung). Die Wirkung trifft nach wenigen Sekunden nach Einnahme ein und hält eine Viertelstunde an. Falls es im ersteren Falle benutzt wird, wird der Anwender nach Wirkungsende starke Schläfrigkeit und Erschöpfung verspüren. Während der Anwendung wird die Chakrakontrolle extrem niedergeschraubt, Techniken die genaue Chakrakontrolle erfordern, warden dadurch erschwert oder gänzlich unmöglich. Auch verliert der Shinobi in starkem Masse Chakra während der Wirkdauer.

Hyōrōgan (Nahrungspille)
Typ: Medizin
Art der Einnahme: Einnahme
Rang: B
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Wie der Name schon sagt, ist die Hyōrōgan eine Pille, klein und Schwarz. Sie erhöht die Chakraregeneration, Stamina und senkt Schmerz- und Müdigkeitsempfinden. Das Gerücht besagt, dass damit jeder Shinobi drei Tage und Nächte durchkämpfen kann. In Wahrheit ist es von Shinobi zu Shinobi verschieden, durchschnittlich würde die mögliche Kampfzeit verdreifacht. Danach führt es zu stark abfallendem Kraftverlust, extremer Müdigkeit und in selteren Fällen zu Angstzuständen oder Bewusstlosigkeit. . Daher ist Bedacht bei der Anwendung angebracht.

Code:
[color=green][b]Hyōrōgan (Nahrungspille)[/b] [/color]
[b]Typ:[/b] Medizin
[b]Art der Einnahme:[/b] Einnahme
[b]Rang:[/b] B
[b]Voraussetzung:[/b] Kräuterkunde
[b]Beschreibung: [/b] Wie der Name schon sagt, ist die Hyōrōgan eine Pille, klein und Schwarz. Sie erhöht die Chakraregeneration, Stamina und senkt Schmerz- und Müdigkeitsempfinden. Das Gerücht besagt, dass damit jeder Shinobi drei Tage und Nächte durchkämpfen kann. In Wahrheit ist es von Shinobi zu Shinobi verschieden, durchschnittlich würde die mögliche Kampfzeit verdreifacht. Danach führt es zu stark abfallendem Kraftverlust, extremer Müdigkeit und in selteren Fällen zu Angstzuständen oder Bewusstlosigkeit. . Daher ist Bedacht bei der Anwendung angebracht.


Rang A


Zoketsugan (Blutbildungspille)
Typ: Medizin
Art der Einnahme: Einnahme
Rang: A
Voraussetzung: Kräuterkunde, Iryonin-Ausbildung
Beschreibung: Zoketsugan ist eine rötliche Pille. Sie fördert die Blutbildung enorm und wird meistens eingesetzt um akute Blutarmut zu bekämpfen. Sie kann sowohl auf dem Schlachtfeld als auch bei einem Patienten eingesetzt werden. Die Pille verlangt dem Körper aber einiges ab. Die Energie wird hauptsächlich zur Blutproduktion benutzt, daher bekommen Gehirn, Muskeln und generell die anderen Organe weniger ab und müssen etwas zurückschalten. Daher ist sie in Kämpfen eher hinderlich zu gebrauchen.

Code:
[color=green][b] Zoketsugan (Blutbildungspille)[/b] [/color]
[b]Typ:[/b] Medizin
[b]Art der Einnahme:[/b] Einnahme
[b]Rang:[/b] A
[b]Voraussetzung:[/b] Kräuterkunde, Iryonin-Ausbildung
[b]Beschreibung: [/b] Zoketsugan ist eine rötliche Pille. Sie fördert die Blutbildung enorm und wird meistens eingesetzt um akute Blutarmut zu bekämpfen. Sie kann sowohl auf dem Schlachtfeld als auch bei einem Patienten eingesetzt werden. Die Pille verlangt dem Körper aber einiges ab. Die Energie wird hauptsächlich zur Blutproduktion benutzt, daher bekommen Gehirn, Muskeln und generell die anderen Organe weniger ab und müssen etwas zurückschalten. Daher ist sie in Kämpfen eher hinderlich zu gebrauchen.

Hōrengan (Spinatkugel)
Typ: Medizin
Art der Einnahme: Einnahme
Rang: A
Voraussetzung: Akimichi-Clan
Beschreibung: Die Hōrengan, die erste grüne Kugel, verstärkt das Chakra starker als die Hyōrōgan, zudem steigt auch die Kraft des Anwenders. Durch die Wirkung entstehen aber auch Schäden durch die Überanspruchung an der Muskulatur und Zellstruktur. Der Anwender ist deshalb nach Abklingen des Kraftanstiegs eine Weile nicht fähig zu kämpfen.

Code:
[color=green][b] Hōrengan (Spinatkugel)[/b] [/color]
[b]Typ:[/b] Medizin
[b]Art der Einnahme:[/b] Einnahme
[b]Rang:[/b] A
[b]Voraussetzung:[/b] Akimichi-Clan
[b]Beschreibung: [/b] Die Hōrengan, die erste grüne Kugel, verstärkt das Chakra starker als die Hyōrōgan, zudem steigt auch die Kraft des Anwenders. Durch die Wirkung entstehen aber auch Schäden durch die Überanspruchung an der Muskulatur und Zellstruktur. Der Anwender ist deshalb nach Abklingen des Kraftanstiegs eine Weile nicht fähig zu kämpfen.

Currygan (Currykugel)
Typ: Medizin
Art der Einnahme: Einnahme
Rang: A
Voraussetzung: Akimichi-Clan
Beschreibung: Currygan ist die zweite, gelbe Kugel. Sie verstärkt das Chakra und die Stärke weiter und um einiges stärker als Hōrengan. Die Stärke wäre mit dem dritten Tor des Hachimon Tonkou vergleichbar. Durch sie werden einige Jutsus ermöglicht, die im Normalzustand nicht anwendbar sind. Wie bei der Vorgängerkugel entstehen auch hier erhebliche Schäden an Zell- und Muskelstruktur. Dazu wird auch das Chakranetz angegriffen. Die Erholungszeit ist entsprechend länger und bleibende Schäden können entstehen.

Code:
[color=green][b] Currygan (Currykugel)[/b] [/color]
[b]Typ:[/b] Medizin
[b]Art der Einnahme:[/b] Einnahme
[b]Rang:[/b] A
[b]Voraussetzung:[/b] Akimichi-Clan
[b]Beschreibung: [/b] Currygan ist die zweite, gelbe Kugel. Sie verstärkt das Chakra und die Stärke weiter und um einiges stärker als Hōrengan. Die Stärke wäre mit dem dritten Tor des Hachimon Tonkou vergleichbar. Durch sie werden einige Jutsus ermöglicht, die im Normalzustand nicht anwendbar sind. Wie bei der Vorgängerkugel entstehen auch hier erhebliche Schäden an Zell- und Muskelstruktur. Dazu wird auch das Chakranetz angegriffen. Die Erholungszeit ist entsprechend länger und bleibende Schäden können entstehen.


Rang S


Tongarashigan (Chilikugel)
Typ: Medizin
Art der Einnahme: Einnahme
Rang: S
Voraussetzung: Akimichi-Clan
Beschreibung: Die letzte Kugel ist knallrot und verstärkt Chakra und Stärke extremst. Es ist vergleichbar mit dem fünften Tor des Hachimon Tonkou. Durch die Kugel wird das stärkste Jutsu des Akimichi-Clans freigeschalten. Die Einnahme der Kugel führt jedoch in den meisten Fällen zum Tod, ansonsten zu schweren Schäden an Zellstruktur, Muskulatur und Chakranetz. Meistens sind die Anwender der Pille für eine sehr lange Zeit, vielleicht für immer, arbeitsunfähig.

Code:
[color=green][b] Tongarashigan (Chilikugel)[/b] [/color]
[b]Typ:[/b] Medizin
[b]Art der Einnahme:[/b] Einnahme
[b]Rang:[/b] S
[b]Voraussetzung:[/b] Akimichi-Clan
[b]Beschreibung: [/b] Die letzte Kugel ist knallrot und verstärkt Chakra und Stärke extremst. Es ist vergleichbar mit dem fünften Tor des Hachimon Tonkou. Durch die Kugel wird das stärkste Jutsu des Akimichi-Clans freigeschalten. Die Einnahme der Kugel führt jedoch in den meisten Fällen zum Tod, ansonsten zu schweren Schäden an Zellstruktur, Muskulatur und Chakranetz. Meistens sind die Anwender der Pille für eine sehr lange Zeit, vielleicht für immer, arbeitsunfähig.

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