Tamashii no Utsuri
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Tamashii no Utsuri

Ein RPG in der Welt der Shinobi
 
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 [Guide] Steckbrief: Stärken & Schwächen

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AutorNachricht
Aranami Shiori
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Aranami Shiori


Anzahl der Beiträge : 350
Anmeldedatum : 19.05.16
Alter : 29

Shinobi Akte
Alter: 35 Jahre
Größe: 1,78 Meter
Besonderheit: Stirnsiegel

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BeitragThema: [Guide] Steckbrief: Stärken & Schwächen   [Guide] Steckbrief: Stärken & Schwächen Icon_minitimeSa Jul 22, 2017 5:59 pm






//Guide: Stärken & Schwächen

Um es vor allem Neulingen einfacher zu machen, die unseren Bewertungsstil noch nicht kennen, gibt es im Folgenden eine Zusammenfassung von dem, was wir in jeder Bewerbung erwarten, was wir daran wie bewerten und wir räumen mit ein paar Missverständnissen auf. Es wird sicher nicht in jedem Forum gleich bewertet, trotzdem bemühen wir uns darum, unsere Sichtweisen verständlich darzulegen. Wer Fragen und Kritik hat oder Hilfe braucht, der kann sich jederzeit bei einem Mitglied des Staffs melden und wir kümmern uns so schnell wie möglich darum. Wer Hilfe beim Balancing seines Charakters braucht, der kann uns auch vor dem Ausschreiben schon mit einer Liste seiner Vorstellungen um Rat fragen, sodass hinterher im Steckbrief womöglich weniger Arbeit anfällt.
Was zu wissen wäre, ist dass Ränge hier natürlich immer eine Rolle spielen. Ein Genin wird niemals so viele Stärken besitzen, wie es ein Jônin tut, denn er ist seinem Level entsprechend noch deutlich ungeübter und hat noch weitaus mehr Potenzial, etwas zu lernen, wenn er das möchte. Demnach haben niedrige Ränge (egal welcher Fraktion) immer mehr Schwächen, als die besonders hohen Ränge. Auch wird nichts angenommen, das keine der notwendigen Punkte in den Schwächen aufweißt. Das kommt dem letzten Punkt sehr nahe und bedeutet zumeist, dass eher unbedeutende Schwächen aufgelistet worden sind.
Der letzte Punkt ist das "Allroundertum". Kein Charakter, der nicht speziell darauf angelegt ist, ein Allrounder zu sein, wird von uns die Erlaubnis dazu bekommen, sein Mittelfeld mit allem voll zu packen und nur 2-3 Stärken und Schwächen zu haben. Dies gilt auch für Genin, deren Stärken und Schwächen sich womöglich noch nicht herausgebildet haben. Der simple Grund dahinter ist, dass Schwächen (bei Genin) durch Training und Charakterentwicklung durchaus ins Mittelfeld rücken könnten, dass aber mit Sicherheit keiner eine Fähigkeit aus seinem Mittelfeld je in seine Schwächen zurückstufen wird. Aus diesem Grund bitten wir euch auch darum, mehr als 3, absolut maximal 4 Dinge im Mittelfeld zu vermeiden. Wir behalten uns immer vor, das Mittelfeld kleiner zu gestalten, je nachdem, wie es bei eurem Charakter individuell aussieht.


//Punkte, die Pflicht sind


Ninjutsu
Voraussetzung: -
Besonderheit: Kann in Elementarlos und Elementar unterteilt werden
Beschreibung: Ninjutsu sind im Narutouniversum wohl die elementarsten Techniken, im wahrsten Sinne des Wortes. Sie beschreiben die Kunst, mit Hilfe von Chakra alles zu tun, wozu der Mensch an sich nicht in der Lage wäre. Ninjutsu haben anders als Genjutsu reale Effekte und können sich in vielerlei Formen zeigen. Vor allem unter Shinobi sind sie recht essenziell. Für Charaktere, die Ninjutsu in den Schwächen aufweisen, gibt es maximal eine aktive Chakranatur. Für Charaktere, die keine Chakranatur besitzen, kann Ninjutsu in Elementarlos und Elementar aufgeteilt werden.

Genjutsu
Voraussetzung: Gute Chakrakontrolle
Besonderheit: Kann in Auflösen und Anwenden aufgeteilt werden
Beschreibung: Genjutsu beschreiben die Fähigkeiten, den Chakrafluss im Hirn des Gegners durch Fingerzeichen, Augenkontakt, einen Flächeneffekt oder eine Augentechnik zu verändern und ihn so glauben zu machen, seine Sinne nähmen reale Dinge war. Im Gegensatz zu Ninjutsu haben Genjutsu ausschließlich illusorische Effekte. Den Genjutsu liegt eine gute Chakrakontrolle zwingend notwendig zu Grunde. Charaktere ohne Genjutsufähigkeit, aber mit guter Chakrakontrolle können ebenfalls das Kai - also das Genjutsulösen - erlernen. Das einzige Manko besteht im Rang. Ein Genjutsuunkundiger Charakter wird niemals hochrangige Techniken einfach so auflösen können. Auch spielt die Erfahrung mit Genjutsu in die Möglichkeiten des Erkennens hinein.

Taijutsu
Voraussetzung: Shinobi
Besonderheit: -
Beschreibung: Taijutsu beschreibt die Stile und Techniken des Waffenlosen Kampfes für Shinobi. Damit ist nicht nur das einfache Schlagen und Treten nach bestimmten Mustern und jeweiligen körperlichen Gegebenheiten gemeint, sondern besonders solche eingeübten Schläge, Tritte und Bewegungsabfolgen, die mit Chakraeinsatz verstärkt werden können oder aus purer Muskelkraft oder Raffinesse erfolgen.

Waffenkampf
Voraussetzung: -
Besonderheit: Beherrschte Waffen sollten erwähnt werden
Beschreibung: Der Waffenkampf mag recht einfach erklärt sein. Er bezieht sich für Shinobi vor allem auf deren Waffen. Dieser Punkt beschreibt die jeweilige Beherrschung im Umgang mit Waffen und auch die Information darüber, welche Waffen der Charakter beherrscht. Bedenkt, dass besonders westliche Waffen ungern gesehen werden, moderne Schusswaffen werden ohnehin nicht angenommen. Shinobi die gute Schwertkämpfer sind, aber auch mit anderen Waffen versiert, können Kenjutsu hier mit einpflechten.

Kraft
Voraussetzung: -
Besonderheit: -
Beschreibung: Ein simples Attribut, das jeder Charakter aufzuweisen hat, egal ob als Stärke, Schwäche oder im Mittelfeld. Es beschreibt die körperliche Kraft, die euer Charakter sein eigen nennt. Bleibt realistisch, was das Verhältnis von Körperbau und Kraft angeht. Eine 165 Zentimeter und 50 Kilogramm schwere junge Dame, mit großer Oberweite und schmalem Körperbau kann Kraft kaum als Stärke aufweisen. Auch dann nicht, wenn ihr schreibt, dass es "niemand erwarten würde", denn das erwartet zu Recht keiner.

Ausdauer/Kondition
Voraussetzung: -
Besonderheit: -
Beschreibung: Ein weiteres simples Attribut, das jeder Charakter gut oder schlecht beherrscht. Gemeint ist die körperliche Ausdauer eures Charakters, die beschreibt, wie lange er beispielsweise einem Kampf standhalten kann, bevor er müde wird oder ihm die Puste ausgeht. Genauso beschreibt es aber auch, wie lange euer Charakter reisen kann, bevor er eine Pause braucht, sodass es im Inplay durchaus bemerkbar sein könnte und sollte, dass euer Charakter, wenn er eine schlechte Ausdauer hat, schneller um Rast bittet, als ein sehr ausdauernder Charakter.

Schnelligkeit
Voraussetzung: -
Besonderheit: -
Beschreibung: Das letzte simple körperliche Attribut ist die Schnelligkeit. Sie beschreibt, wie schnell euer Charakter sich bewegt und durchaus auch, wie schnell er auf etwas reagieren kann. Logischerweise macht es sich im Kampf bemerkbar, wenn ein Charakter schneller ist und so beispielsweise eine körperliche Bewegung zügiger ausführt, als sein Gegenpart.

Chakramenge
Voraussetzung: -
Besonderheit: Nicht verbesserbar
Beschreibung: Dieses Attribut beschreibt die Chakramenge, die euer Charakter zur Verfügung hat. Es liegt größtenteils an den Genen und der Veranlagung, wie groß ein Chakrapool ist und weniger am Training. Natürlich wird er durch Training ausgebaut, kann aber durch Training nicht merklich stark vergrößert werden. Demnach ist es auch nicht möglich, ein Training für die Chakramenge zu beantragen. Überlegt euch daher gut, wo ihr dieses Attribut platziert. In Kämpfen wird darauf geachtet, dass Charaktere mit geringer Chakramenge nicht viele hochrangige Jutsu mit hohen Chakrakosten hintereinander einsetzen können.

Chakrakontrolle
Voraussetzung: -
Besonderheit: Grundlage für Genjutsu und medizinisches Ninjutsu
Beschreibung: Die Chakrakontrolle beschreibt die Fähigkeit des Charakters, sein eigenes Chakra zu beherrschen und komplizierte Chakramuster zu schmieden. Außerdem gibt sie Auskunft darüber, wie gut ein Charakter in der Lage ist, sein Chakra zu dosieren. Charaktere mit schlechter Chakrakontrolle neigen dazu, zu viel Chakra für Jutsu zu verwenden. Auch gelingt ihnen nicht jede Technik immer sofort. Beim Lernen neuer Techniken erleichtert eine gute Chakrakontrolle den Prozess und verkürzt die benötigte Zeit. Eine gute Chakrakontrolle gilt als Grundlage für hochrangige Ninjutsu und für Genjutsu generell, aber auch für medizinische Ninjutsu.


//Punkte, die möglich sind


Kenjutsu
Voraussetzung: Jahrelanges Training
Besonderheit: Kann im Waffenkampf integriert werden
Beschreibung: Kenjutsu beschreibt die reine Kampfkunst mit dem Schwert, vorzugsweise dem Katana, aber auch dem Wakizashi. Der Punkt kann in den gewöhnlichen Waffenkampf integriert werden. Westliche Schwerter werden eher ungern gesehen. Kenjutsu beschreibt also, wie gut der Charakter in der Handhabung eines Schwertes ist. Zur Meisterung sind ein guter Lehrer und jahrelanges Training nötig. Die Schwertshinobi des Nebels sind in diesem Punkt absolute Ausnahmetalente.

Senjutsu
Voraussetzung: Spezialausbildung
Besonderheit: Nur Mittelfeld oder Stärken
Beschreibung: Die Verwendung von Senchakra im eigenen Kampfstil wird mit diesem Punkt abgehakt. Er beschreibt wie gut der Charakter im Umgang mit natürlichem Chakra ist. Dieser Punkt wird nur dann benötigt, wenn er im Mittelfeld oder in den Stärken auftaucht. Zu beachten wäre, dass Shinobi das Senjutsu von ihren Kuchiyose erlernen und das natürliche Chakra mit ihrem eigenen verbinden, sodass es bei schlechter Beherrschung zur Verformung des Körpers kommen kann und tierische Merkmale auftreten.
Es ist keine Schwäche, diese Fähigkeit nicht zu haben.

Elementarlosigkeit
Voraussetzung: Keine Elementaffinität (auch kein inaktives Element, das irgendwann erweckt werden könnte)
Besonderheit: Bei Shinobi eher selten
Beschreibung: Vor allem in Tetsu no Kuni tritt diese Anomalie sehr häufig auf. Sie beschreibt einen Charakter, der keine Affinität zu einem Chakraelement aufweist. Der Charakter hat kein inaktives Element, das irgendwann aktiviert werden könnte und er hat auch kein versiegeltes Element, das irgendwann wieder entsiegelt werden könnte, da diese Schwäche ansonsten nicht permanent gilt.

Medizinische Ausbildung
Voraussetzung: Gute Chakrakontrolle für Techniken
Besonderheit: Kann auch nur als Wissen genutzt werden, nur Mittelfeld oder Stärken
Beschreibung: Dieser Punkt beschreibt die Tatsache, ob euer Charakter im Laufe seines Lebens eine medizinische Ausbildung genossen hat oder nicht. Dies kann sowohl reines Wissen, als auch die Anwendung von Techniken beinhalten. Kann der Charakter Techniken, solltet ihr bedenken, dass er vermutlich in seinem Arbeitsalltag auch hin und wieder im Krankenhaus seines Dorfes arbeiten muss, so er denn eines hat. Medizinisches Wissen allein bietet den Vorteil bspw. Senbon gezielt dazu anwenden zu können, Nerven von Feinden zu treffen, so der Einsatz der Senbon denn beherrscht wird. Es ist keine Schwäche, dieses Wissen oder die Techniken nicht zu beherrschen.

Fuinjutsu/Kekkaijutsu
Voraussetzung: Gute Chakrakontrolle
Besonderheit: Nur Mittelfeld oder Stärken
Beschreibung: Macht vor allem nur dann Sinn, wenn euer Charakter es erlernt hat, da es eine Zusatzausbildung zur üblichen Ausbildung jedes Charakters ist. Aus diesem Grund ist es auch keine Schwäche, dieses Wissen und die Fähigkeiten dazu nicht zu haben. Gute Chakrakontrolle ermöglicht Charakteren das Schmieden besonders schwerer und komplizierter Chakramuster, sodass sie Siegel und Barrieren setzen können.

Fingerzeichen
Voraussetzung: -
Besonderheit: -
Beschreibung: Dieser Punkt kann beschreiben, wie schnell euer Charakter dabei ist, Fingerzeichen zu formen, aber auch, wie gut er darin ist, sich besonders lange Ketten zu merken. Jemand mit einer Fingerzeichenstärke hat im direkten Zweikampf um die Schnelligkeit der Ausführung eines Jutsu immer die Nase ein Stück weiter vorn. Im Mittelfeld macht die Fähigkeit wenig Sinn, da sie dann keine Kampfrelevanz besitzt.

Einsteckpotenzial/Konstitution
Voraussetzung: -
Besonderheit: Kann mit Ausdauer zusammengefasst werden
Beschreibung: Dieser Punkt beschreibt die Fähigkeit eures Charakters, mit Verletzungen im Kampfgeschehen umzugehen. Dabei geht es zum einen darum, wie gut er verletzt noch kämpfen kann, aber auch darum, wieviel er allgemeinhin aushält. Immerhin ziehen sich manche Personen schneller Knochenbrüche zu, als es andere tun.

Resistenzen
Voraussetzung: Trifftige Begründung
Besonderheit: Nur Mittelfeld oder Stärken
Beschreibung: Mit einer guten Begründung ist es möglich, dass euer Charakter gewisse Resistenzen entwickelt. Dabei ist es wichtig, dass diese Resistenz niemals absolut sein kann bspw. für Gifte, da die regelmäßig Injektion von Gift nicht komplett immun macht, sondern die verträgliche Dosis lediglich erhöht. Ein Körper kann aber durchaus auch einfach in der Lage sein, solche Produkte recht schnell abzubauen, wie es eben auch Menschen gibt, die mehr Alkohol vertragen, als es andere tun.

Anfälligkeiten
Voraussetzung: -
Besonderheit: Nur Mittelfeld oder Schwächen
Beschreibung: Anfälligkeiten sind wohl die gemeinen kleinen Schwester von Resistenzen. Jeder Charakter und dessen Körper haben seine Eigenheiten und eine Anfälligkeit kann eine kleine Schwäche sein, die ergänzend das Bild beeinflusst. Dabei kann es Wärme, wie Kälte, Gifte und Alkohol oder allerlei andere Dinge geben, die diese Anfälligkeit bestimmen. Dieser Punkt macht in den Stärken logischerweise keinen Sinn.

Alte Verletzungen
Voraussetzung: Auftauchen in der Geschichte des Charakters
Besonderheit: -
Beschreibung: Eine gern genutzte kleinere Schwäche, die immer darauf basiert, wie gut man sie ausspielt. Wählt ihr also eine alte Verletzung, wird darauf geachtet, dass sie in ihrem Inplay auch vorkommt und euch (je nach Schwere) im Kampf auch mal beeinträchtigt. Ein einäugiger Charakter verfehlt (selbst mit viel Erfahrung) eher mal einen Gegner, als es ein Charakter mit zwei intakten Augen tut. Das liegt vor allem daran, dass ein einäugiger Charakter nichtmehr dreidimensional sieht. (Probierts ruhig mal aus und haltet euch ein Auge zu.) Verletzte Schultern, Arme, Beine etc. sollten auch mal auftauchen. Natürlich nicht in jedem Kampf, aber oft machen solche Verletzungen nach anstrengenden Tagen auch Probleme und euer Charakter sollte eine Routine darin haben, damit umzugehen.

Taubheit, Blindheit
Voraussetzung: Guter Ausgleich
Besonderheit: Nur Schwächen
Beschreibung: Eigentlich eine schwerwiegende Verletzung, die jeden Shinobi für den Dienst untauglich machen würde. Solltet ihr also einen Charakter mit dieser Beeinträchtigung planen, spielt ihr entweder einen Zivilisten oder aber ihr braucht einen sehr guten Ausgleich, um ihn diensttauglich zu halten. Auch diese Dinge machen in den Stärken logischerweise wenig Sinn. Sprecht solche Konzepte bitte zunächst mit einem Staffmitglied grob ab!

Kekkei Genkai/Hiden
Voraussetzung: Kekkei Genkai/Hiden, Aufführen in Spezialausbildungen
Besonderheit: Nur Mittelfeld oder Stärken
Beschreibung: Ein Punkt der auch nur Sinn macht, sollte euer Charakter über ein Hiden oder ein Bluterbe verfügen. Es ist keine wirkliche Schwäche, das Hiden oder Kekkei Genkai der eigenen Familie nicht zu beherrschen, da es einen nur genauso gewöhnlich macht, wie alle anderen Shinobi auch. Wenn euer Charakter im Vergleich zu anderen aber wirklich begabt im Umgang mit seiner Fähigkeit ist, dürft ihr das natürlich erwähnen. Bedenkt nur, dass wir das keinem verbieten können und ihr dadurch womöglich nicht immer der einzig Begabte seid.

Reaktionsfähigkeit/Reflexe
Voraussetzung: -
Besonderheit: -
Beschreibung: Dieser Punkt beschreibt weniger nur die Schnelligkeit, mit der euer Charakter auf etwas reagieren kann, als seine Fähigkeit, es allgemeinhin zu tun. Er bezeichnet also die Fähigkeit, beispielsweise auf Unbekanntes zu reagieren und sich schnell oder weniger schnell darauf einzurichten. Dabei geht es nicht nur um Kämpfe, sondern auch um größer angelegte Strategien oder Änderungen einer Reiseroute etc. Genauso kann und sollte sich das aber auch in Alltagssituationen niederschlagen.

Geschicklichkeit
Voraussetzung: -
Besonderheit: -
Beschreibung: Dieser Punkt gibt an, wie geschickt euer Charakter ist. Er kann verschieden ausgelegt werden, beispielsweise auf Fingerfertigkeit oder die eigenen Bewegungen oder (als Schwäche) als allgemeine Tollpatschigkeit des Charakters, was vor allem bei jungen Charakteren eher Sinn macht. Solche Stärken können eurem Charakter zum Beispiel ermöglichen, Schlösser zu knacken oder ähnliches.

Intelligenz
Voraussetzung: Intelligenz... oder eben nicht
Besonderheit: -
Beschreibung: Logischerweise sollte ein Charakter, der mit Intelligenz in seinem Stärken-Bild wirbt auch intelligent sein. Solch ein Charakter drückt sich anders aus, als einer, der die Intelligenz eher als Schwäche sieht, das sollte durchaus bedacht werden. In der Regel nimmt sie keinen sehr großen Einfluss auf das Balancing, da sie selten einen direkten Vorteil bringt.

Nahkampf/Fernkampf
Voraussetzung: Im Einklang mit den anderen Fähigkeiten
Besonderheit: -
Beschreibung: Je nachdem, welche Fähigkeiten euer Charakter aufweißt, können diese beiden Punkte durchaus auftauchen. Es macht allerdings keinen Sinn, einem Charakter, der ein begnadeter Bogenschütze ist, eine Fernkampfschwäche aufschwatzen zu wollen, darauf solltet ihr achten. Es ist meist eher eine Ergänzung und verfestigt das Fähigkeitenbild eures Charakters etwas mehr.

Charakterschwächen
Voraussetzung: -
Besonderheit: -
Beschreibung: Wir alle kennen sie und an dieser Stelle sei gesagt, dass sie für uns in 99% der Fälle ziemlich irrelevant sind, denn 10 Charakterschwächen können noch immer keine 10 Stärken aufwiegen. Versucht nicht, eure Schwächen mit Punkten aufzufüllen, die euren Charakter maximal ab und an ein wenig beeinflussen, das bringt euch wenig und uns macht es mehr Arbeit bei der Bewertung. Wenn ihr sie einbauen wollt, ist das natürlich jedem freigestellt, aber sie sind nicht essenziell notwendig. Auch sei gesagt, dass ein teamunfähiger Shinobi eher keine hohen Ränge haben würde, weil er dafür schlichtweg ungeeignet wäre.

Wundheilung
Voraussetzung: -
Besonderheit: -
Beschreibung: Dieser Punkt bezieht sich meistens eher auf das Charakterplay, als auf den direkten Kampf, weshalb es auch eine eher kleine Schwäche ist. Er beschreibt zumeist, wie schnell euer Charakter sich von einer Verletzung oder auch einem schlichten Übungskampf wieder erholt. Auf Missionen sollte das auch durchaus ersichtlich werden, wenn euer Charakter sich schneller oder langsamer erholt, als andere es beispielsweise tun.

Hachimon Tonko
Voraussetzung: Taijutsuspezialisierung ohne andere große Fähigkeiten
Besonderheit: Nur Mittelfeld oder Stärken
Beschreibung: Diese Fähigkeit muss natürlich in der Spezialausbildung auftauchen und gilt einem Hiden oder Kekkei Genkai ähnlich, da sie natürlich unglaublich Kräfte freisetzen kann. Es ist keine Schwäche, die acht inneren Tore nicht öffnen zu können. Ein Taijutsuka mit diesen Fähigkeiten, wird keine anderen großen Spezialgebiete bekommen.

Nintaijutsu
Voraussetzung: Nintaijutsuspezialisierung ohne andere große Fähigkeiten
Besonderheit: Nur Mittelfeld oder Stärken
Beschreibung: Mit dieser Fähigkeit verhält es sich ähnlich, wie mit den Hachimon Tonko, wobei es etwas individueller auf die Form des Nintaijutsu ankommt. Dieser Fähigkeit kann auch Ninjutsu und Taijutsu mit abhandeln, je nachdem, was ihr in der Beschreibung für Worte wählt. Auch ein Nintaijutsuka wird keine weiteren großen kampfrelevanten Spezialisierungen erhalten.

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